「我看不出你的『熱誠』在哪裡。」某日,有個人這麼對我說著。
這句話令我不禁思考,製作遊戲,是否真的要以『熱誠』為優先考量?而所謂的『熱誠』,又是誰來定義?
2010年11月17日 星期三
2010年10月26日 星期二
免費開源的flash 2D遊戲引擎列表
引擎名稱 | 說明 |
Flixel | 簡易的2D點陣圖遊戲引擎。 |
Flashpunk | 同樣也是快速而且簡單易學的2D點陣圖遊戲引擎。 |
Box2D | 強力的2D物理引擎。 |
Pushbutton™引擎 | 附有Box2D物理引擎與多人連線支援的強力引擎。 |
Flave | 義大利技客兼專業程式設計師Emanuele Feronato開發的Verlet物理引擎。 |
想要獨立製作flash遊戲又不知道從哪裡開始著手的話,可以先從這幾款開始嘗試起。
參照:
List of Flash Gaming Engines:各種Flash遊戲引擎列表。
FlashDevelop:免費的Actionscript編輯程式。
2010年10月10日 星期日
[轉載]《柏德之門2》遊戲開發全歷程
原文連結
中文翻譯連結(簡體)
作者:BioWare聯合首席執行官和《柏德之門2》聯合執行製片人Ray Muzyka博士和Greg Zeschuk博士;BioWare劇作和設計指導兼《柏德之門2》聯合設計師James Ohlen;感謝BioWare市場聯絡經理Brad Grier的幫助。
中文翻譯連結(簡體)
作者:BioWare聯合首席執行官和《柏德之門2》聯合執行製片人Ray Muzyka博士和Greg Zeschuk博士;BioWare劇作和設計指導兼《柏德之門2》聯合設計師James Ohlen;感謝BioWare市場聯絡經理Brad Grier的幫助。
2010年10月9日 星期六
向台灣遊戲業界一位高級長官請益後的重點記錄
1.企劃責任是最重的
雖然企劃、程式與美術是遊戲製作的鐵三角,但所有遊戲在製作時皆是企劃起的頭,企劃必須想好可執行性、延續性和再利用性等等,瞭解輕重緩急分階段性開發,減少製作上所需要花的時間。
2.企劃不要想太多
什麼才是企劃最該優先思考的事?故事?風格?數值?平衡?事件?能夠完成完整的遊戲系統才是最重要的。
3.企劃必須有市場觀念
一個花一年時間可以確定完成的普通產品,比花三年時間還不知道能不能完成的高級產品更有機會。
4.大破大立
即使會動到程式底層,即使會有重大修改,以可重複利用的長遠觀點來看,該決定做的還是要決定下去做。
5.有效率的執行力
時間到了東西就要交出來。不要花時間在做只會使用一次的東西上,別做白工浪費大家的時間。
雖然企劃、程式與美術是遊戲製作的鐵三角,但所有遊戲在製作時皆是企劃起的頭,企劃必須想好可執行性、延續性和再利用性等等,瞭解輕重緩急分階段性開發,減少製作上所需要花的時間。
2.企劃不要想太多
什麼才是企劃最該優先思考的事?故事?風格?數值?平衡?事件?能夠完成完整的遊戲系統才是最重要的。
3.企劃必須有市場觀念
一個花一年時間可以確定完成的普通產品,比花三年時間還不知道能不能完成的高級產品更有機會。
4.大破大立
即使會動到程式底層,即使會有重大修改,以可重複利用的長遠觀點來看,該決定做的還是要決定下去做。
5.有效率的執行力
時間到了東西就要交出來。不要花時間在做只會使用一次的東西上,別做白工浪費大家的時間。
2010年10月4日 星期一
2010年10月3日 星期日
[轉載]風險投資術語表
原文連結
風險投資
是指投資者以風險資本的形式對尚在發展初期,具有潛在風險的企業進行投資的過程。典型的風險投資要承擔放棄一定的公司所有權及管理控制權。投資者因承擔了高風險因而可以獲得高額的回報。投資形式一般是股票或可以在未來轉換成股票形式的工具。隨著公司經營的成熟,可以通過公開發行股票,公司合併或者出售,或用其他方式的獲得資本。只要風險資本投資者有要退出的意願,上述任何一種形式都有可能採用。風險投資者通常希望在退出時獲得每年20-50%的投資回報。風險投資者一般會投資在那些有可能快速發展的公司上,這些公司中任何一家都有潛力產生極高的年收入,如在美國典型的投資額一般在50萬至500萬美元之間。管理經驗是評估投資前景的主要考慮因素。
2010年10月2日 星期六
The World is Changing
2008年,第一次跟營運接觸,瞭解到他們如何看待市場。
2009年,派駐到上海一年,跟營運共同作業,瞭解到市場的大致面貌。
2010年,中國涵養已久的研發力大爆發,多數產品的質跟量上都遠超台灣研發。
這期間,韓國研發的C9、龍之谷、Blade Soul、TERA等等,重新讓人們注意到多人連線動作遊戲新的可能性。
這期間,facebook的活躍跟iPhone的熱銷,這些不同的平台拓展,顛覆了過去研發對社交網頁遊戲和手機遊戲的認知與輕蔑。
「研發學歐美,營銷看中國。」這句話可不是隨便瞎掰出來的。曾經居於遊戲大國的日本,已經逐漸失去以往的光彩,小島秀夫、稻船敬二等有識之士,憂心說出「日本遊戲已沒落」的事實。
而身在台灣的研發人員們,又將如何因應?
世界,正在改變。
2009年,派駐到上海一年,跟營運共同作業,瞭解到市場的大致面貌。
2010年,中國涵養已久的研發力大爆發,多數產品的質跟量上都遠超台灣研發。
這期間,韓國研發的C9、龍之谷、Blade Soul、TERA等等,重新讓人們注意到多人連線動作遊戲新的可能性。
這期間,facebook的活躍跟iPhone的熱銷,這些不同的平台拓展,顛覆了過去研發對社交網頁遊戲和手機遊戲的認知與輕蔑。
「研發學歐美,營銷看中國。」這句話可不是隨便瞎掰出來的。曾經居於遊戲大國的日本,已經逐漸失去以往的光彩,小島秀夫、稻船敬二等有識之士,憂心說出「日本遊戲已沒落」的事實。
而身在台灣的研發人員們,又將如何因應?
世界,正在改變。
2010年9月26日 星期日
2010年9月15日 星期三
2010年8月18日 星期三
2010年8月17日 星期二
2010年8月16日 星期一
[轉載]網遊策劃談:得不到與怕失去
文/王小書 青島美天副總
前文《策劃要考慮產品盈利性嗎?》裡,強烈的表達了我的觀點,一個優秀的策劃人員,應該對產品的盈收有充分的考慮和把握。當然,用戶的錢並不好掙,尤其是在目前的市場形態日趨成熟的情況下。那麼究竟如何具體的開展呢?首先,讓我們來分析下常見的兩種付費的原始衝動:得不到與怕失去。
前文《策劃要考慮產品盈利性嗎?》裡,強烈的表達了我的觀點,一個優秀的策劃人員,應該對產品的盈收有充分的考慮和把握。當然,用戶的錢並不好掙,尤其是在目前的市場形態日趨成熟的情況下。那麼究竟如何具體的開展呢?首先,讓我們來分析下常見的兩種付費的原始衝動:得不到與怕失去。
2010年8月12日 星期四
[翻譯]CAPCOM執行長討論研發
①卡普空 銷售收入(09年)
918億日圓(與2008年相比成長10.6%)
②遊戲開發
從研發主導改為營運主導
→赤字軟體大幅減少
③不斷倡導「別做賣不出去的東西」
④由營運部門來判定,如果不認同的話就要辭職
⑤當時有八個左右(核心團隊)的部門,但前五個都辭了
⑥然後讓他們全部(還繼續留在公司的人)試著去做看看
⑦有趣的是就產生了大量的熱門作品
⑧(在被壓抑的情形下)底下的人變得能夠做出新的東西那樣
⑨從此就產生了「魔物獵人(Monster Hunter)」出來
2010年7月19日 星期一
2010年7月3日 星期六
[轉載]網遊策劃談:策劃要考慮產品盈利性嗎?
文/王小書,青島美天網絡副總裁
工作關係,經常和策劃們交流,當然,我自己,也算半個策劃。可能是因為這幾年做過運營和市場吧,觀點常常會和純粹的研發策劃有差異。有一天,和同事聊天,聽到一個觀點,覺得非常刺耳。那就是,策劃只管遊戲好玩就可以了,賺錢嘛,是運營的事情。
工作關係,經常和策劃們交流,當然,我自己,也算半個策劃。可能是因為這幾年做過運營和市場吧,觀點常常會和純粹的研發策劃有差異。有一天,和同事聊天,聽到一個觀點,覺得非常刺耳。那就是,策劃只管遊戲好玩就可以了,賺錢嘛,是運營的事情。
2010年6月25日 星期五
[轉載]網遊產品研發:差異化還是流水線
來源:21世紀經濟報導/張天闊
遊戲研發階段的分工非常明確,在一個負責統籌全局的製作人(項目經理)下屬的團隊,主要由四個工種組成,即業內人常說的「四駕馬車」:
一是主策劃帶領的策劃團隊,主要包括劇情策劃、數值策劃和功能策劃三方面;
二是主美術帶領的美術團隊,分為2D美術、3D美術、場景美術等具體崗位;
三是主程序帶領的技術團隊,粗分下來,又可分為客戶端程序和服務器端程序兩部門;
最後,是遊戲測試團隊,負責遊戲後期調試工作。
雖然分工並不複雜,但是當下排名靠前的幾家大型網遊公司,研發的管理風格卻各有千秋。
2010年6月23日 星期三
2010年6月11日 星期五
2010年6月5日 星期六
2010年5月30日 星期日
2010年5月27日 星期四
2010年3月7日 星期日
[轉載]網游主策劃的八條評判標準
原文連結
我在新浪博客上寫的《網游創業失敗全攻略》不知道在座的朋友有沒有看過,我剛才寫的那幾種死法基本上全列出來了。有人還專門寫文章駁我呢,其實他完全沒明白我的真意,我之所以寫這個,可能有些話寫的是有點誇張,但目的是什麼呢?是因為我看到大的形勢是太多的人條件不成熟硬創業、亂創業,做創業做的不好,而不是有很多有能力的人不敢出來創業,要看到這個大趨勢,我把那些話說的誇張一點,主要是為調整大的產業氣氛做些貢獻。不要在裏面摳那些很細節的東西,駁我的題目就說什麼“創業不是死路”,我什麼時候說過創業是死路了?有些話說的誇張一點,把所有創業中可能遇到的問題障礙列出來,大家在創業的過程中可以提前預見到,有些思想準備,不要盲目創業,浪費資源,浪費生命,這個才是主要的核心目的呀。
我在新浪博客上寫的《網游創業失敗全攻略》不知道在座的朋友有沒有看過,我剛才寫的那幾種死法基本上全列出來了。有人還專門寫文章駁我呢,其實他完全沒明白我的真意,我之所以寫這個,可能有些話寫的是有點誇張,但目的是什麼呢?是因為我看到大的形勢是太多的人條件不成熟硬創業、亂創業,做創業做的不好,而不是有很多有能力的人不敢出來創業,要看到這個大趨勢,我把那些話說的誇張一點,主要是為調整大的產業氣氛做些貢獻。不要在裏面摳那些很細節的東西,駁我的題目就說什麼“創業不是死路”,我什麼時候說過創業是死路了?有些話說的誇張一點,把所有創業中可能遇到的問題障礙列出來,大家在創業的過程中可以提前預見到,有些思想準備,不要盲目創業,浪費資源,浪費生命,這個才是主要的核心目的呀。
訂閱:
文章 (Atom)