2010年10月9日 星期六

向台灣遊戲業界一位高級長官請益後的重點記錄

1.企劃責任是最重的
雖然企劃、程式與美術是遊戲製作的鐵三角,但所有遊戲在製作時皆是企劃起的頭,企劃必須想好可執行性、延續性和再利用性等等,瞭解輕重緩急分階段性開發,減少製作上所需要花的時間。

2.企劃不要想太多
什麼才是企劃最該優先思考的事?故事?風格?數值?平衡?事件?能夠完成完整的遊戲系統才是最重要的。

3.企劃必須有市場觀念
一個花一年時間可以確定完成的普通產品,比花三年時間還不知道能不能完成的高級產品更有機會。

4.大破大立
即使會動到程式底層,即使會有重大修改,以可重複利用的長遠觀點來看,該決定做的還是要決定下去做。

5.有效率的執行力
時間到了東西就要交出來。不要花時間在做只會使用一次的東西上,別做白工浪費大家的時間。

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