2010年10月4日 星期一

[轉載]湯姆•霍爾的快速成為遊戲開發者秘訣

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作為聞名遐邇的遊戲開發者,湯姆·霍爾在開發遊戲的同時(眼下他正忙著開發一款以未來為背景的遊戲:《時空異變》),常常會收到一些來信,寫信者表露出有心在遊戲業馳騁一番的雄心,提出的問題可大致劃分為以下三種:

1、「我腦子裏新奇念頭層出不窮,你願意雇用我嗎?」

對於第一種來信,霍爾的回答只有兩句話:「新奇念頭人人有」和「不行」。

霍爾解釋說:「如今遊戲業並不缺乏新奇念頭,每天都有成千上萬的新念頭在產生和消亡。儘管新奇對於一個遊戲的成敗至關重要,然而更重要的是行動,將其付諸實現。愛迪生說什麼來著:『發明是百分之一的靈感和百分之九十九的汗水的混合物。』

除非你拿出東西來,否則沒人願意聽你憑空說話。埋頭製作遊戲需要某種獻身精神,你可能會嘲笑那些開發遊戲的人『這也做得不好』、『那也做得不對』,可他們實實在在完成了一件作品,這就使他們顯得與眾不同。因為99%的人是希望在他們付出勞動之前能確保得到回報的庸常之輩。」

2、「我把自己剛剛完成的遊戲設計寄來,你能抽空看看嗎?很了不起的構想噢!」

對於這種來信,霍爾拒絕得更快,幾乎是不加思索的「No」。

原因也有些出人意表:「他們寄來的構想可能是粗淺的習作,也可能是未來的驚世大作,可我是一眼也不敢看的。

原因很簡單,我自己也是搞遊戲策劃的,他的想法可能會與我已有的想法不謀而合。由於這種事無法證明,所以他會認為我剽竊了他的念頭。

第二,我看過的東西會殘存在我的感知裏,在我將來的遊戲策劃中它會不知不覺地跑出來作怪,這樣我還是擺脫不了被指控剽竊的危險。

第三,一旦我看過了某個構思,我就必須對其加以評論,運用我自己的想法對其進行指導。出於自私的考慮,我不想讓自己的‘酷’念頭為他人所用,我自己將來還用得著呢。

還有呵,對於雜誌上發表的有關遊戲策劃的評說我也是避之而唯恐不及,儘管發表意見的人會說:『這就是我認為的好遊戲,你們就照著做吧。』可一旦這個念頭被某個遊戲開發者所採用,並且掙了幾百萬,98%的人會打官司索要專利費。另外2%的人也會在配偶的攛掇下把你告上法庭。唯一的辦法就是眼不見為淨。」

3、「我覺得製作遊戲是一件令人興奮的事。你是怎麼走上這條路的?你使用了什麼工具?」

讓霍爾先生看著順眼的大概只有這第三種問題了。由於這種信件僅僅是提出問題,而沒有隱含的危險性,霍爾先生的解答也就來得很爽快。在這裏他不僅僅是回答問題,而是借此對遊戲開發這個行當表述了自己獨特的見解。

「倘若你真的喜歡電腦遊戲,而你周圍又沒人會開發遊戲,而你自己又沒有通過書本和工具學會開發遊戲的能力,除非有人教你如何開發遊戲否則你便不知該怎樣著手,倘若情況是這樣,那你就趁早打消開發遊戲的念頭。」

「倘若你剛剛玩過一款偉大的遊戲便覺得自己也能行,而實際上你對遊戲開發一無所知,你所持有的僅僅是對成功和名望的渴望,那你就不要做遊戲開發者。」

「倘若你無可救藥地迷上了電腦遊戲,如醉如癡地閱讀遊戲雜誌,時不時地用Quick BASIC編寫自己的簡單遊戲,不畏艱難地將一些好遊戲的內核打開,來回比較它們的優劣,那你也不適合搞遊戲開發。」

湯姆·霍爾不留情面地把以上幾種人都『炒了魷魚』,因為在他看來,遊戲業不是個僅靠熱情和癡迷便能勝任的行當遊戲公司是賺錢的公司,而不是搞遊戲研究的地方。這裏的競爭法則是嚴酷的,一如好萊塢電影業。在投奔這個新世界之前你要考慮再三,並且要準備在開始階段去飯館端碟子—可能會端上一輩子。

「倘若以上所說的仍難不住你,你仍舊無法打消開發遊戲的念頭,那麼我就給你詳細描述一下你將面臨的艱難道路,這是一條可能走向成功的充滿荊棘的道路。」

看來霍爾先生終於不忍心將那麼多癡迷的年輕人拒之門外,開始佈道施教了。「在你充分瞭解了它的艱難之後,我將向你指出另一條路,我會把不必花費多少力氣便能快速成功的超級秘訣告訴你。不過要在你閱讀了下面的內容之後。」

打開你的電腦,在DOS狀態下敲入QBASIC,你會發現有一個程序在運行。它就是QBASIC,隨著DOS附送的一個編程程式。你的作業系統種沒有一樣東西是用它編寫的—它運行太慢—但你卻可以用它來寫一些遊戲程式。

依照霍爾先生的看法,你應該先從學習別人的程式著手。上街買一些遊戲編程手冊,然後就可以幹起來了。你會犯這樣或那樣的錯誤,然而沒人會在意的。在『觀摩學習』中,你要留意幾個問題:他們是如何使遊戲變得有趣而使操作變得簡單的?倘若換了自己會怎麼做?他們是如何改進的?什麼東西使你在玩了50個小時之後依然不對它產生厭煩?

湯姆·霍爾佈置的作業可不輕鬆,大約需要開發100個左右自己的小遊戲。前10個應該是不堪入目的入門習作,從第11個開始,應該有了一點起色,從第50個遊戲起,你開始有了自己的聲音。正如音樂家的成長一樣,在你開發了100個遊戲之後,遊戲開發程式就成了可以讓你任意支配的樂器,用它來隨心所欲地表達自己的思想了。

你要開發的遊戲種類應該沒有限制,想到什麼就開發什麼。作為開始,你不妨拿遊戲業最老的遊戲之一:Pac-Man來作臨本,你會發現它實際上不像看上去那麼簡單。你還可以讓一個小人從A點走到B點,躲避從C點掉下來的一個小球。關鍵是你要開始製作遊戲,並完成它。隨著自己作品的增多,你會產生自豪感,並且會逐漸感到上癮。等到某一天,你的朋友要求拷貝一份你製作的遊戲回家去玩,那時你差不多就出徒了。你再絞盡腦汁製作一個全新的遊戲,一個前人從未幹過的新品,盡可能把它打磨精細,然後就可以拿到遊戲業界去闖運氣了。

成功的道路不止一條,然而湯姆·霍爾走向成功的道路卻是實實在在的先例,想成為遊戲開發者的人自然很想知道。我們將他走過的道路粗略地畫了一個輪廓:

從小常去玩街機,後來自己買了個遊戲機,上高中時買了電腦,自己開發了50個遊戲。而後上大學學習編程,又利用業餘時間製作了30個遊戲,其他的業餘時間則全部用來玩遊戲。閱讀有關書籍與雜誌的同時,開始為雜誌撰稿,還為有智力障礙的學生編制遊戲,畢業時拿到了電腦專業學位,在一個小公司謀得職業,它每月都有程式發佈。在搞應用程式的同時又製作了幾款遊戲,並開始在其他一些製作遊戲的部門窺探,結識了幾個遊戲天才人物,並使自己的作品得到他們的賞識。等到羽毛豐滿,便自立門戶,創建了自己的遊戲公司。每天工作16個小時,每星期工作7天,掙的錢僅夠維持生計。製作各種各樣的遊戲,逐步走向成功。這條道路是艱難和漫長的,然而要想成為一個遊戲開發者,該做的事一樣少不了。

「不是說還有一條道路嗎?」心有不甘的讀者問。

不錯,的確還有一條路。走這條路你可以不必花費時間和精力去學習編程,你可以在一夜之間實現自己的夢想。湯姆·霍爾知道這條路,並把它稱為『走向成功的超級秘訣』,慷慨地在此奉獻給大家。

秘訣分為三個步驟,排列如下:
第一步:有幾百萬美金閒錢可調用。
第二步:購買一個現成的遊戲開發公司。
第三步:別忘了在合同裡加上一條,公司開發的所有遊戲前面都要加上你的大名。

大功告成。這樣你就(至少在公眾的眼裏)成了一位遊戲開發者。是不是簡潔而又迅速?看著遊戲封面你那燙金的大名,你是否感到陶醉?唯一的不足之處就是,你別指望這樣別人會對你產生多少敬意。假如你真的想成為貨真價實的遊戲開發者,除了第一條充滿荊棘的困難道路外,似乎沒有什麼別的路好走。

8 則留言:

  1. 雖然是舊文,但這篇文實在很棒!該給所有擁有遊戲設計 idea 的人看看。

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  2. 我從前也有以上的錯誤觀念,直到現在才知道,做遊戲是沒有捷徑的,只有一步一步的實做而已(讓我想起BOB老兄的故事)

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  3. 總覺得這傢伙是心不甘情不願在做遊戲,換一個輕鬆賺錢的工作也許會過得比較好。
    我覺得做遊戲和畫圖、寫小說一樣是創作的樂趣,是任何人都可享受的,不是少數菁英的特權。

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  4. To Shark
    我覺得是你誤解了文意 :P

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  5. 從湯姆·霍爾最後的遭遇來看,
    他的論點是沒有參考價值的。

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  6. 如果都是成敗論英雄..那麼英雄是否不會成為狗熊呢?

    就我看到一些有成名作的遊戲人, 後來都不怎麼樣.
    因為這個產業變動太快了
    但別人論點總是可以參考

    想到這...感覺現在作遊戲真不容易阿..

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  7. 所有新人都应该读一读 :)

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  8. 『走向成功的超級秘訣』很有幽默感,但確實。

    看文章描述,他是個很有實踐力的人。
    成功與否,還得有天時、地利、人和…的條件,有時候缺一樣,命運就差很多。
    但不能否認他的努力是有成果的,若這樣的人叫失敗,那所謂的成功又是何謂?!
    他的內容一針見血,卻是當許多人悟得時,人生已過年華,能越早明白這些道理絕對是好事。
    總言之-"口說無憑,夢想人人有,唯有實踐才是真"

    或許對有些人而言,回應似乎顯得尖酸,其實是語重心長、恨鐵不成鋼。

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