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作為聞名遐邇的遊戲開發者,湯姆·霍爾在開發遊戲的同時(眼下他正忙著開發一款以未來為背景的遊戲:《時空異變》),常常會收到一些來信,寫信者表露出有心在遊戲業馳騁一番的雄心,提出的問題可大致劃分為以下三種:
1、「我腦子裏新奇念頭層出不窮,你願意雇用我嗎?」
對於第一種來信,霍爾的回答只有兩句話:「新奇念頭人人有」和「不行」。
霍爾解釋說:「如今遊戲業並不缺乏新奇念頭,每天都有成千上萬的新念頭在產生和消亡。儘管新奇對於一個遊戲的成敗至關重要,然而更重要的是行動,將其付諸實現。愛迪生說什麼來著:『發明是百分之一的靈感和百分之九十九的汗水的混合物。』
除非你拿出東西來,否則沒人願意聽你憑空說話。埋頭製作遊戲需要某種獻身精神,你可能會嘲笑那些開發遊戲的人『這也做得不好』、『那也做得不對』,可他們實實在在完成了一件作品,這就使他們顯得與眾不同。因為99%的人是希望在他們付出勞動之前能確保得到回報的庸常之輩。」
2、「我把自己剛剛完成的遊戲設計寄來,你能抽空看看嗎?很了不起的構想噢!」
對於這種來信,霍爾拒絕得更快,幾乎是不加思索的「No」。
原因也有些出人意表:「他們寄來的構想可能是粗淺的習作,也可能是未來的驚世大作,可我是一眼也不敢看的。
原因很簡單,我自己也是搞遊戲策劃的,他的想法可能會與我已有的想法不謀而合。由於這種事無法證明,所以他會認為我剽竊了他的念頭。
第二,我看過的東西會殘存在我的感知裏,在我將來的遊戲策劃中它會不知不覺地跑出來作怪,這樣我還是擺脫不了被指控剽竊的危險。
第三,一旦我看過了某個構思,我就必須對其加以評論,運用我自己的想法對其進行指導。出於自私的考慮,我不想讓自己的‘酷’念頭為他人所用,我自己將來還用得著呢。
還有呵,對於雜誌上發表的有關遊戲策劃的評說我也是避之而唯恐不及,儘管發表意見的人會說:『這就是我認為的好遊戲,你們就照著做吧。』可一旦這個念頭被某個遊戲開發者所採用,並且掙了幾百萬,98%的人會打官司索要專利費。另外2%的人也會在配偶的攛掇下把你告上法庭。唯一的辦法就是眼不見為淨。」
3、「我覺得製作遊戲是一件令人興奮的事。你是怎麼走上這條路的?你使用了什麼工具?」
讓霍爾先生看著順眼的大概只有這第三種問題了。由於這種信件僅僅是提出問題,而沒有隱含的危險性,霍爾先生的解答也就來得很爽快。在這裏他不僅僅是回答問題,而是借此對遊戲開發這個行當表述了自己獨特的見解。
「倘若你真的喜歡電腦遊戲,而你周圍又沒人會開發遊戲,而你自己又沒有通過書本和工具學會開發遊戲的能力,除非有人教你如何開發遊戲否則你便不知該怎樣著手,倘若情況是這樣,那你就趁早打消開發遊戲的念頭。」
「倘若你剛剛玩過一款偉大的遊戲便覺得自己也能行,而實際上你對遊戲開發一無所知,你所持有的僅僅是對成功和名望的渴望,那你就不要做遊戲開發者。」
「倘若你無可救藥地迷上了電腦遊戲,如醉如癡地閱讀遊戲雜誌,時不時地用Quick BASIC編寫自己的簡單遊戲,不畏艱難地將一些好遊戲的內核打開,來回比較它們的優劣,那你也不適合搞遊戲開發。」
湯姆·霍爾不留情面地把以上幾種人都『炒了魷魚』,因為在他看來,遊戲業不是個僅靠熱情和癡迷便能勝任的行當。遊戲公司是賺錢的公司,而不是搞遊戲研究的地方。這裏的競爭法則是嚴酷的,一如好萊塢電影業。在投奔這個新世界之前你要考慮再三,並且要準備在開始階段去飯館端碟子—可能會端上一輩子。
「倘若以上所說的仍難不住你,你仍舊無法打消開發遊戲的念頭,那麼我就給你詳細描述一下你將面臨的艱難道路,這是一條可能走向成功的充滿荊棘的道路。」
看來霍爾先生終於不忍心將那麼多癡迷的年輕人拒之門外,開始佈道施教了。「在你充分瞭解了它的艱難之後,我將向你指出另一條路,我會把不必花費多少力氣便能快速成功的超級秘訣告訴你。不過要在你閱讀了下面的內容之後。」
打開你的電腦,在DOS狀態下敲入QBASIC,你會發現有一個程序在運行。它就是QBASIC,隨著DOS附送的一個編程程式。你的作業系統種沒有一樣東西是用它編寫的—它運行太慢—但你卻可以用它來寫一些遊戲程式。
依照霍爾先生的看法,你應該先從學習別人的程式著手。上街買一些遊戲編程手冊,然後就可以幹起來了。你會犯這樣或那樣的錯誤,然而沒人會在意的。在『觀摩學習』中,你要留意幾個問題:他們是如何使遊戲變得有趣而使操作變得簡單的?倘若換了自己會怎麼做?他們是如何改進的?什麼東西使你在玩了50個小時之後依然不對它產生厭煩?
湯姆·霍爾佈置的作業可不輕鬆,大約需要開發100個左右自己的小遊戲。前10個應該是不堪入目的入門習作,從第11個開始,應該有了一點起色,從第50個遊戲起,你開始有了自己的聲音。正如音樂家的成長一樣,在你開發了100個遊戲之後,遊戲開發程式就成了可以讓你任意支配的樂器,用它來隨心所欲地表達自己的思想了。
你要開發的遊戲種類應該沒有限制,想到什麼就開發什麼。作為開始,你不妨拿遊戲業最老的遊戲之一:Pac-Man來作臨本,你會發現它實際上不像看上去那麼簡單。你還可以讓一個小人從A點走到B點,躲避從C點掉下來的一個小球。關鍵是你要開始製作遊戲,並完成它。隨著自己作品的增多,你會產生自豪感,並且會逐漸感到上癮。等到某一天,你的朋友要求拷貝一份你製作的遊戲回家去玩,那時你差不多就出徒了。你再絞盡腦汁製作一個全新的遊戲,一個前人從未幹過的新品,盡可能把它打磨精細,然後就可以拿到遊戲業界去闖運氣了。
成功的道路不止一條,然而湯姆·霍爾走向成功的道路卻是實實在在的先例,想成為遊戲開發者的人自然很想知道。我們將他走過的道路粗略地畫了一個輪廓:
從小常去玩街機,後來自己買了個遊戲機,上高中時買了電腦,自己開發了50個遊戲。而後上大學學習編程,又利用業餘時間製作了30個遊戲,其他的業餘時間則全部用來玩遊戲。閱讀有關書籍與雜誌的同時,開始為雜誌撰稿,還為有智力障礙的學生編制遊戲,畢業時拿到了電腦專業學位,在一個小公司謀得職業,它每月都有程式發佈。在搞應用程式的同時又製作了幾款遊戲,並開始在其他一些製作遊戲的部門窺探,結識了幾個遊戲天才人物,並使自己的作品得到他們的賞識。等到羽毛豐滿,便自立門戶,創建了自己的遊戲公司。每天工作16個小時,每星期工作7天,掙的錢僅夠維持生計。製作各種各樣的遊戲,逐步走向成功。這條道路是艱難和漫長的,然而要想成為一個遊戲開發者,該做的事一樣少不了。
「不是說還有一條道路嗎?」心有不甘的讀者問。
不錯,的確還有一條路。走這條路你可以不必花費時間和精力去學習編程,你可以在一夜之間實現自己的夢想。湯姆·霍爾知道這條路,並把它稱為『走向成功的超級秘訣』,慷慨地在此奉獻給大家。
秘訣分為三個步驟,排列如下:
第一步:有幾百萬美金閒錢可調用。
第二步:購買一個現成的遊戲開發公司。
第三步:別忘了在合同裡加上一條,公司開發的所有遊戲前面都要加上你的大名。
大功告成。這樣你就(至少在公眾的眼裏)成了一位遊戲開發者。是不是簡潔而又迅速?看著遊戲封面你那燙金的大名,你是否感到陶醉?唯一的不足之處就是,你別指望這樣別人會對你產生多少敬意。假如你真的想成為貨真價實的遊戲開發者,除了第一條充滿荊棘的困難道路外,似乎沒有什麼別的路好走。
雖然是舊文,但這篇文實在很棒!該給所有擁有遊戲設計 idea 的人看看。
回覆刪除我從前也有以上的錯誤觀念,直到現在才知道,做遊戲是沒有捷徑的,只有一步一步的實做而已(讓我想起BOB老兄的故事)
回覆刪除總覺得這傢伙是心不甘情不願在做遊戲,換一個輕鬆賺錢的工作也許會過得比較好。
回覆刪除我覺得做遊戲和畫圖、寫小說一樣是創作的樂趣,是任何人都可享受的,不是少數菁英的特權。
To Shark
回覆刪除我覺得是你誤解了文意 :P
從湯姆·霍爾最後的遭遇來看,
回覆刪除他的論點是沒有參考價值的。
如果都是成敗論英雄..那麼英雄是否不會成為狗熊呢?
回覆刪除就我看到一些有成名作的遊戲人, 後來都不怎麼樣.
因為這個產業變動太快了
但別人論點總是可以參考
想到這...感覺現在作遊戲真不容易阿..
所有新人都应该读一读 :)
回覆刪除『走向成功的超級秘訣』很有幽默感,但確實。
回覆刪除看文章描述,他是個很有實踐力的人。
成功與否,還得有天時、地利、人和…的條件,有時候缺一樣,命運就差很多。
但不能否認他的努力是有成果的,若這樣的人叫失敗,那所謂的成功又是何謂?!
他的內容一針見血,卻是當許多人悟得時,人生已過年華,能越早明白這些道理絕對是好事。
總言之-"口說無憑,夢想人人有,唯有實踐才是真"
或許對有些人而言,回應似乎顯得尖酸,其實是語重心長、恨鐵不成鋼。