參加過GGJ的感想其實很簡單,如果有志在遊戲研發這塊領域,一生最少要參加過一次GGJ。體會體會「如何在極度有限的時間內,做出自己想要的遊戲。」
2013年2月3日 星期日
2012年9月30日 星期日
2012年5月28日 星期一
2012年2月23日 星期四
2011年4月6日 星期三
[轉載]遊戲設計師元老談遊戲化設計7大技巧
內容來源連結:[新浪遊戲]遊戲設計師元老談遊戲化設計7大技巧
Kim表示,很多人將遊戲化形容為類固醇忠誠計劃;利用遊戲技巧持續提高產品、服務和應用的價格;把現實生活的活動轉化到遊戲中。但遊戲思考鮮有浮誇成份,更多的是實質內容,遊戲思考就是分享遊戲設計師所懂知識。
Kim表示,很多人將遊戲化形容為類固醇忠誠計劃;利用遊戲技巧持續提高產品、服務和應用的價格;把現實生活的活動轉化到遊戲中。但遊戲思考鮮有浮誇成份,更多的是實質內容,遊戲思考就是分享遊戲設計師所懂知識。
2010年11月24日 星期三
2010年10月10日 星期日
[轉載]《柏德之門2》遊戲開發全歷程
原文連結
中文翻譯連結(簡體)
作者:BioWare聯合首席執行官和《柏德之門2》聯合執行製片人Ray Muzyka博士和Greg Zeschuk博士;BioWare劇作和設計指導兼《柏德之門2》聯合設計師James Ohlen;感謝BioWare市場聯絡經理Brad Grier的幫助。
中文翻譯連結(簡體)
作者:BioWare聯合首席執行官和《柏德之門2》聯合執行製片人Ray Muzyka博士和Greg Zeschuk博士;BioWare劇作和設計指導兼《柏德之門2》聯合設計師James Ohlen;感謝BioWare市場聯絡經理Brad Grier的幫助。
2010年10月9日 星期六
向台灣遊戲業界一位高級長官請益後的重點記錄
1.企劃責任是最重的
雖然企劃、程式與美術是遊戲製作的鐵三角,但所有遊戲在製作時皆是企劃起的頭,企劃必須想好可執行性、延續性和再利用性等等,瞭解輕重緩急分階段性開發,減少製作上所需要花的時間。
2.企劃不要想太多
什麼才是企劃最該優先思考的事?故事?風格?數值?平衡?事件?能夠完成完整的遊戲系統才是最重要的。
3.企劃必須有市場觀念
一個花一年時間可以確定完成的普通產品,比花三年時間還不知道能不能完成的高級產品更有機會。
4.大破大立
即使會動到程式底層,即使會有重大修改,以可重複利用的長遠觀點來看,該決定做的還是要決定下去做。
5.有效率的執行力
時間到了東西就要交出來。不要花時間在做只會使用一次的東西上,別做白工浪費大家的時間。
雖然企劃、程式與美術是遊戲製作的鐵三角,但所有遊戲在製作時皆是企劃起的頭,企劃必須想好可執行性、延續性和再利用性等等,瞭解輕重緩急分階段性開發,減少製作上所需要花的時間。
2.企劃不要想太多
什麼才是企劃最該優先思考的事?故事?風格?數值?平衡?事件?能夠完成完整的遊戲系統才是最重要的。
3.企劃必須有市場觀念
一個花一年時間可以確定完成的普通產品,比花三年時間還不知道能不能完成的高級產品更有機會。
4.大破大立
即使會動到程式底層,即使會有重大修改,以可重複利用的長遠觀點來看,該決定做的還是要決定下去做。
5.有效率的執行力
時間到了東西就要交出來。不要花時間在做只會使用一次的東西上,別做白工浪費大家的時間。
2010年8月16日 星期一
[轉載]網遊策劃談:得不到與怕失去
文/王小書 青島美天副總
前文《策劃要考慮產品盈利性嗎?》裡,強烈的表達了我的觀點,一個優秀的策劃人員,應該對產品的盈收有充分的考慮和把握。當然,用戶的錢並不好掙,尤其是在目前的市場形態日趨成熟的情況下。那麼究竟如何具體的開展呢?首先,讓我們來分析下常見的兩種付費的原始衝動:得不到與怕失去。
前文《策劃要考慮產品盈利性嗎?》裡,強烈的表達了我的觀點,一個優秀的策劃人員,應該對產品的盈收有充分的考慮和把握。當然,用戶的錢並不好掙,尤其是在目前的市場形態日趨成熟的情況下。那麼究竟如何具體的開展呢?首先,讓我們來分析下常見的兩種付費的原始衝動:得不到與怕失去。
2010年7月3日 星期六
[轉載]網遊策劃談:策劃要考慮產品盈利性嗎?
文/王小書,青島美天網絡副總裁
工作關係,經常和策劃們交流,當然,我自己,也算半個策劃。可能是因為這幾年做過運營和市場吧,觀點常常會和純粹的研發策劃有差異。有一天,和同事聊天,聽到一個觀點,覺得非常刺耳。那就是,策劃只管遊戲好玩就可以了,賺錢嘛,是運營的事情。
工作關係,經常和策劃們交流,當然,我自己,也算半個策劃。可能是因為這幾年做過運營和市場吧,觀點常常會和純粹的研發策劃有差異。有一天,和同事聊天,聽到一個觀點,覺得非常刺耳。那就是,策劃只管遊戲好玩就可以了,賺錢嘛,是運營的事情。
2010年6月25日 星期五
[轉載]網遊產品研發:差異化還是流水線
來源:21世紀經濟報導/張天闊
遊戲研發階段的分工非常明確,在一個負責統籌全局的製作人(項目經理)下屬的團隊,主要由四個工種組成,即業內人常說的「四駕馬車」:
一是主策劃帶領的策劃團隊,主要包括劇情策劃、數值策劃和功能策劃三方面;
二是主美術帶領的美術團隊,分為2D美術、3D美術、場景美術等具體崗位;
三是主程序帶領的技術團隊,粗分下來,又可分為客戶端程序和服務器端程序兩部門;
最後,是遊戲測試團隊,負責遊戲後期調試工作。
雖然分工並不複雜,但是當下排名靠前的幾家大型網遊公司,研發的管理風格卻各有千秋。
2010年6月5日 星期六
2010年3月7日 星期日
[轉載]網游主策劃的八條評判標準
原文連結
我在新浪博客上寫的《網游創業失敗全攻略》不知道在座的朋友有沒有看過,我剛才寫的那幾種死法基本上全列出來了。有人還專門寫文章駁我呢,其實他完全沒明白我的真意,我之所以寫這個,可能有些話寫的是有點誇張,但目的是什麼呢?是因為我看到大的形勢是太多的人條件不成熟硬創業、亂創業,做創業做的不好,而不是有很多有能力的人不敢出來創業,要看到這個大趨勢,我把那些話說的誇張一點,主要是為調整大的產業氣氛做些貢獻。不要在裏面摳那些很細節的東西,駁我的題目就說什麼“創業不是死路”,我什麼時候說過創業是死路了?有些話說的誇張一點,把所有創業中可能遇到的問題障礙列出來,大家在創業的過程中可以提前預見到,有些思想準備,不要盲目創業,浪費資源,浪費生命,這個才是主要的核心目的呀。
我在新浪博客上寫的《網游創業失敗全攻略》不知道在座的朋友有沒有看過,我剛才寫的那幾種死法基本上全列出來了。有人還專門寫文章駁我呢,其實他完全沒明白我的真意,我之所以寫這個,可能有些話寫的是有點誇張,但目的是什麼呢?是因為我看到大的形勢是太多的人條件不成熟硬創業、亂創業,做創業做的不好,而不是有很多有能力的人不敢出來創業,要看到這個大趨勢,我把那些話說的誇張一點,主要是為調整大的產業氣氛做些貢獻。不要在裏面摳那些很細節的東西,駁我的題目就說什麼“創業不是死路”,我什麼時候說過創業是死路了?有些話說的誇張一點,把所有創業中可能遇到的問題障礙列出來,大家在創業的過程中可以提前預見到,有些思想準備,不要盲目創業,浪費資源,浪費生命,這個才是主要的核心目的呀。
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