2010年7月19日 星期一

[轉載]2D網絡遊戲用戶投入網遊時間及花費呈極端化特徵

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根據艾瑞諮詢近期進行的網絡遊戲用戶調查的數據顯示,2D遊戲用戶與3D遊戲用戶在人口屬性、遊戲目的以及對於網絡遊戲的消費行為方面都存在一定差異。



2D網遊用戶中18歲以下的年輕用戶及30歲以上的遊戲用戶比例均高於3D遊戲用戶;學生用戶佔2D網遊用戶的比例更高,而固定職業者所佔比例則少於3D遊戲用戶;在2D用戶中,網遊經驗在1-5年的用戶更多,而3D網遊用戶中,網遊新手及5年以上的資深玩家的比例高於2D用戶。


2D網遊用戶更渴望體驗實現個人價值、尊重需求的滿足感

2D網遊用戶中,58.6%的用戶受到人際影響開始體驗遊戲,而3D網遊用戶中的這一比例為49.4%,3D網遊用戶中受到產品影響開始體驗遊戲的比例較2D網遊用戶更高。從開始體驗遊戲的因素來看,2D網遊用戶之間的人際關聯度更高,用戶之間的互動性、社交性可能強於3D網遊用戶,3D網遊用戶的獨立性則相對較強。


總體而言,2D網遊用戶玩網遊的目的更多樣化,特別是由於2D遊戲用戶的社交需求高於3D遊戲用戶,致使兩類遊戲用戶的主要遊戲目的有所偏差。 2D遊戲用戶的好勝心、攀比欲等心理需求更強烈,甚至將網絡遊戲簡單的娛樂作用提升到了尋找尊重認同和實現自我的終極目標,相反,而3D用戶的遊戲目的則相對單純,追求遊戲帶來的快樂、享受視聽效果的需求顯著強於2D網遊用戶。

遊戲心態決定2D用戶在遊戲中投入更多的成本

在遊戲中,用戶所有努力都會被量化(如升一級需要打100只怪,那麼用戶只要完成一次擊殺,就變成還需打99只怪就能升級),而在現實生活中,絕大部分事情都是不可預知的,同樣也不是付出越多,回報越多。因此希望通過遊戲達到心理滿足的2D遊戲用戶,會在遊戲中投入更多的成本,他們更願意為網絡遊戲放棄休息時間,也願意為此購買各類遊戲道具及時間;而僅僅為體驗遊戲樂趣和利用遊戲打發時間的網遊用戶則為遊戲投入較少時間及花費;以經濟利益為主要目的的網遊用戶則呈現投入時間較多,但投入的花費不穩定的特點。


2D網遊用戶投入網遊的時間及花費呈兩極化的特點

2D用戶投入遊戲的時間呈兩極化特點,每天投入網遊8-12小時以及12小時以上的重度用戶比例均達到12.9%,明顯多於3D網遊用戶中重度用戶的比例;同樣,每天投入網絡遊戲2小時以下的網遊用戶中,2D網遊玩家也比3D網遊玩家更為集中。

此外,在遊戲消費行為方面,2D遊戲用戶也表現得更極端,其中基本不花錢的2D用戶比3D用戶少4.2個百分點,而月消費額在50元以下的人群比例為28.5%,3D用戶這一比例則為19.5%,此外月度消費在2000元以上也高於3D用戶,則達到3.8%.總體來看,艾瑞認為2D遊戲用戶特點更極端,不願意花錢或者花小錢的用戶比例高,同時,高額消費的傾向也高於3D遊戲用戶。


在購買的道具方面,僅15.0%的2D網遊用戶購買遊戲時間(即選擇時間收費模式的遊戲),但3D網遊用戶中購買遊戲時間的用戶比例達到37.4%.在購買其他遊戲道具方面,2D遊戲與3D遊戲用戶沒有規律性的差異。

2D遊戲用戶中,以打發時間為目的的網遊用戶比例高於3D遊戲用戶,這些用戶付出的時間和花費較少;同樣,2D遊戲用戶中以自我價值的實現、獲得尊重及認同感為遊戲目的的用戶比例也高於3D遊戲用戶,這些用戶構成了2D遊戲用戶的另一個極端,即投入大量時間及金錢的用戶。

綜上所述,艾瑞認為遊戲目的差異導致2D遊戲用戶態度差異,而遊戲態度差異最終決定了用戶遊戲消費行為的差異。2D網遊用戶群體中人際拉動因素的影響大於3D網遊用戶,2D遊戲部分玩家的社交需求更為強烈,網絡遊戲在他們生活中扮演的角色也更為重要,這部分群體中為網絡遊戲投入時間、精力及金錢的意願也相對更為強烈。

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