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2012年10月18日 星期四

因為,台灣失去了對世界的想像

TPA在LOLS2奪冠,又重新掀起了一波對台灣遊戲的熱烈討論。大家又開始重彈「為何別人能我們不能」的老調,而最後通常得出的結論是,研發的不夠投入。

哇,這個帽子可扣大了。大概十個老闆裡面有十個都會認為自己在研發投入方面是盡心盡力,何來不重視研發之說?

2011年9月21日 星期三

養兒防老

以前古人常講養兒防老,無非是希望在年老沒有辦法再繼續工作養活自己時,能有個安定的經濟來源讓自己活下來。現今換到工作上來看,這句話可說一點都沒錯。不管是在什麼產業,要養出一個兒(具有競爭性的技術實力),才能防止老後自己的家業逐漸失去。

2010年10月2日 星期六

The World is Changing

2008年,第一次跟營運接觸,瞭解到他們如何看待市場。
2009年,派駐到上海一年,跟營運共同作業,瞭解到市場的大致面貌。
2010年,中國涵養已久的研發力大爆發,多數產品的質跟量上都遠超台灣研發。

這期間,韓國研發的C9、龍之谷、Blade Soul、TERA等等,重新讓人們注意到多人連線動作遊戲新的可能性。

這期間,facebook的活躍跟iPhone的熱銷,這些不同的平台拓展,顛覆了過去研發對社交網頁遊戲和手機遊戲的認知與輕蔑。

「研發學歐美,營銷看中國。」這句話可不是隨便瞎掰出來的。曾經居於遊戲大國的日本,已經逐漸失去以往的光彩,小島秀夫、稻船敬二等有識之士,憂心說出「日本遊戲已沒落」的事實。

而身在台灣的研發人員們,又將如何因應?

世界,正在改變。

2010年8月16日 星期一

[轉載]網遊策劃談:得不到與怕失去

文/王小書 青島美天副總

前文《策劃要考慮產品盈利性嗎?》裡,強烈的表達了我的觀點,一個優秀的策劃人員,應該對產品的盈收有充分的考慮和把握。當然,用戶的錢並不好掙,尤其是在目前的市場形態日趨成熟的情況下。那麼究竟如何具體的開展呢?首先,讓我們來分析下常見的兩種付費的原始衝動:得不到與怕失去

2010年7月19日 星期一

[轉載]2D網絡遊戲用戶投入網遊時間及花費呈極端化特徵

原文連結

根據艾瑞諮詢近期進行的網絡遊戲用戶調查的數據顯示,2D遊戲用戶與3D遊戲用戶在人口屬性、遊戲目的以及對於網絡遊戲的消費行為方面都存在一定差異。

2010年6月23日 星期三

[法令規定]文化部《網絡遊戲管理暫行辦法》

中華人民共和國文化部令

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《網絡遊戲管理暫行辦法》已經2010317文化部部務會議審議通過,現予發佈,自201081起施行。
部長 蔡武
二○一○年六月三日

2009年12月20日 星期日

[轉載]網游創業失敗全攻略

網游創業失敗全攻略

文/巨人投資總監許怡然

經歷太多次創業,發現創業實在太難,一開始我認為是我的運氣稍微差了一點,每一次創業失敗的原因都不盡相同,使我經歷了各種各樣的創業痛苦,不過後來看看我周圍跟我一起創業的弟兄們,發現創業的人生就是如此。在此不乏調侃地寫下網游創業失敗全攻略給各位共用,各位有過創業失敗經歷的人可能會有“心有戚戚焉”的感覺,至今還沒有經歷過失敗的朋友們,你們也可能也會產生類似的感覺,那就要小心了,希望你們能夠引以為鑒。另外請各位清醒地記住:你們每天看到的那幾個創業成功的案例僅僅是無數創業者當中的滄海一粟,那無數被大海淹沒的99.9%的創業失敗案例是沒有機會通過各種媒體進入到你的視線的,如果你僅僅看到一些看似簡單的成功就認為創業如此簡單的話,我可以很負責任的說:你錯了。

2009年8月9日 星期日

[轉載]韓國網游為什麼敗走中國?

文章連結

作者:吳裔敏,盛大遊戲製作人,前騰訊100萬在線遊戲穿越火線項目負責人。

一個韓國合作伙伴,一個有著成功經驗的製作人Jino問我:「你覺得韓國網遊現在有什麼問題?」我說:「韓國網遊公司幾乎都希望在中國獲得『傳奇』式的成功,可是我打賭從2000年起,在開發遊戲之前,能夠去中國做過市場調研的公司數量不超過我一隻手的手指數量。」