2010年8月16日 星期一

[轉載]網遊策劃談:得不到與怕失去

文/王小書 青島美天副總

前文《策劃要考慮產品盈利性嗎?》裡,強烈的表達了我的觀點,一個優秀的策劃人員,應該對產品的盈收有充分的考慮和把握。當然,用戶的錢並不好掙,尤其是在目前的市場形態日趨成熟的情況下。那麼究竟如何具體的開展呢?首先,讓我們來分析下常見的兩種付費的原始衝動:得不到與怕失去

2010年8月12日 星期四

[翻譯]CAPCOM執行長討論研發


卡普空 銷售收入(09年)
   918億日圓(與2008年相比成長10.6%)
遊戲開發
   從研發主導改為營運主導
   →赤字軟體大幅減少
③不斷倡導「別做賣不出去的東西」
④由營運部門來判定,如果不認同的話就要辭職
⑤當時有八個左右(核心團隊)的部門,但前五個都辭了
⑥然後讓他們全部(還繼續留在公司的人)試著去做看看
⑦有趣的是就產生了大量的熱門作品
⑧(在被壓抑的情形下)底下的人變得能夠做出新的東西那樣
⑨從此就產生了「魔物獵人(Monster Hunter)」出來