tag:blogger.com,1999:blog-15073262214106600872024-03-13T22:46:28.278+08:00Goshawk's game life新聞資訊備份、遊戲與工作雜感的散落之地Unknownnoreply@blogger.comBlogger55125tag:blogger.com,1999:blog-1507326221410660087.post-63504192999478608632013-02-03T22:41:00.002+08:002013-02-03T22:52:52.023+08:00GGJ2013會後心得<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a><img border="0" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiOVqmab_CWyoGDTbODk4Q7T2ASbEOStUxqWeJSmsG5WJFMvWrLSd9QkM0ZzYaNx46KO8gwos0ESp1nI-9JxyVYzGURKEMK2vJAGbDhogI_fJl9C6Ww_XA3BUUJ_12LVqqSYryGiCFxIc6f/s640/IMG_20130127_114244.jpg" width="640" /></a></div>參加過GGJ的感想其實很簡單,如果有志在遊戲研發這塊領域,一生最少要參加過一次GGJ。體會體會「如何在極度有限的時間內,做出自己想要的遊戲。」<br />
<a name='more'></a><br />
關於此次GGJ2013高雄的活動實況,與幫助參賽者們的高品質活動後勤支援,已經有許多分享,因此不再贅述。在這邊打算記錄一些不同的內容。<br />
<br />
觀察過往參賽的記錄,以國外來說,參與者多半具有一定的程式能力,不然就是能夠建模繪圖的美術。以自身身為一個純企劃而言,企劃本身所具備的技能。並沒有像程式或美術那樣能夠直接構成遊戲本體的剛性技術。所以我想討論的是,<span style="color: red;">身為一個企劃在GGJ這種快速創作的活動中,可以扮演一個怎麼樣的角色。</span><br />
<br />
首先從GGJ的活動特性開始檢視:<br />
<ol><li>不到48小時內要完成一個符合主題的遊戲。</li>
<li>技術與平台不限。</li>
<li>主題在活動開始才會得知。</li>
</ol><br />
從以上三點,我得出「<b>在得知主題之前先確認技術平台,然後以最短的時間決定遊戲原型</b>」的結論。由於主辦方在分組上已經考量到技術性不同,把相近的分在同一組,所以我被很細心地分到使用Construct 2﹝以下簡稱C2﹞的一隊,也就是C組﹝真巧﹞。<br />
<br />
而以這次所組成的隊伍為例,總人數是5人,扣掉我之外有兩名美術加上兩名程式,主程式為使用C2的編輯老手,而另一位程式支援音效與提供技術諮詢。在這種情形之下,企劃能做的事似乎不多。<br />
<br />
加上大家都是第一次見面,彼此都不夠熟悉個性和做事方式,要怎麼辦才好?當時我的想法是:<br />
<ul><li>A.<span style="color: blue;"><b>確定主題之後協助快速定案遊戲原型。</b></span></li>
<li>B.幫忙其他雜項事務的處理。</li>
</ul><br />
綜合上面兩點,我可以說,企劃要擔任的不是坦克或輸出,也不是RL,而是個完完全全的SUP角﹝SUP = support。SORRY最近有點英雄聯盟玩太多﹞。<br />
<br />
在活動進行中,我有做到的是:<br />
<ol><li>嘗試鼓勵其他成員思考,並且說出自己的想法。</li>
<li>快速提出原型設計的方向,建議製作方針。</li>
<li>提供其他成員諮詢。</li>
<li>遊戲QA測試。</li>
</ol><br />
我沒有做到的是:<br />
<ol><li>完成原型設計後制定出必須製作的項目。</li>
<li>將可以增進遊戲性的必須製作項目按優先順序排列。</li>
<li>繼續磨合遊戲性。</li>
</ol>幸好沒有做到的部分,並沒有對遊戲的BETA版完成影響太多。只是如果我更仔細一點,應該可以讓遊戲的表現更好。而有做到的部分,確實幫助我們很快決定了製作的方向,大家都有目標的情形下,不需要太多溝通磨合就馬上進入了製作的進程。<br />
<br />
最後,我還是要對我的隊友們:阿瑋、ZroeX、豆豆和kiki致上無比的感謝之意,你們真的都非常優秀,希望能有機會再次跟你們合作。<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><span style="color: blue;"><b>活動成果</b></span></div><hr noshade="" size="10" width="75%" /><div style="text-align: center;">※遊戲連結:<a href="https://dl.dropbox.com/u/124916100/Iwannalive_new2/index.html" target="_blank">I wanna live</a></div><div style="text-align: center;">※官網記錄頁面:<a href="http://globalgamejam.org/2013/i-wanna-live" target="_blank">I wanna live, GGJ 2013 Kaohsiung</a></div><hr noshade="" size="10" width="75%" /><br />
BTW,高雄的水果特產很好吃,大家要多吃。﹝其實還有番茄跟蜜棗,因為太受歡迎被吃光還來不及補所以圖中沒有﹞ <br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a><img border="0" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgBfFFvIT-zQUpbDsGk9VKFXbidXOBnYnuVHFtTsxHUujz8evC9xorzUNhTNacxJhpd9JVaHKnov0PVzi3KL7OB_dhvq0DBXznfrwAf2s9YtHxykIru8BViC3kxemjL2IjM516fmyrSPqJP/s640/IMG_20130126_223513.jpg" width="640" /></a></div>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1507326221410660087.post-37701553496422021922013-01-06T11:10:00.000+08:002013-01-06T11:10:30.676+08:00GGJ前導活動【C2場】心得雖然在遊戲業界打滾了六年多,從事稱為遊戲企劃的工作。在一般人的眼裡﹝特別是年紀較長的長輩們﹞都以為我是個會編寫程式的工程師﹝誤很大﹞。但事實上,我並不會編寫程式﹝嚴格來說只會拷貝貼上修改大法﹞,更別論做出個遊戲了。<br />
<br />
然而,不會程式語言的人,真的就無法做出遊戲嗎? <br />
<a name='more'></a><br />
真相是,在這個技術快速變更且開放的時代,即使沒有足夠技術的人,也有機會進入遊戲製作的門檻,而且現在正在發生。<br />
<br />
這次很有榮幸地參加了<a href="https://www.facebook.com/groups/kimugroup/" target="_blank">高雄獨立開發者聚會</a>舉辦的GGJ前導活動C2場。C2是<a href="http://www.scirra.com/construct2" target="_blank">Construct 2</a>的簡稱,是一個可以免費使用的HTML5遊戲引擎。特色為不需要編寫程式碼,只要熟悉編輯功能﹝編輯上需要懂程式邏輯,不過這部分可以靠練習慢慢學會﹞就能製作出2D畫面的遊戲。<a href="http://www.scirra.com/arcade" target="_blank">這裡</a>有很多使用C2製作的小遊戲,足夠做為此遊戲引擎威力的明證。<br />
<br />
活動中,兩位老師﹝對不起我忘記他們的名字了請原諒我 <(_ _)>﹞一面講解一面讓底下的參加者們按部就班進行操作,過程相當輕鬆而且專業。第一個課程是教基本的操作和事件語法練習,第二個課程是教角色動作的動畫生成。跟著教學一步一步練習,就能夠在短時間內掌握到遊戲製作的方式。連我這個反應慢的人都覺得自己可以做出一個遊戲來了!<br />
<br />
如果你看了這篇,對遊戲製作也有興趣,可以報名參加接下來的活動喔!<br />
<a href="https://www.facebook.com/events/108091776030052/" target="_blank">GGJ 前導活動【Flash場】</a><br />
<a href="http://registrano.com/events/ggj-2013-kaohsiung" target="_blank">Global Game Jam 2013 高雄場</a><br />
<br />
底下附上工作人員拍的照片表示我真的有到現場參加。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://fbcdn-sphotos-h-a.akamaihd.net/hphotos-ak-ash4/420976_305302992923179_1280882700_n.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="426" src="https://fbcdn-sphotos-h-a.akamaihd.net/hphotos-ak-ash4/420976_305302992923179_1280882700_n.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
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延伸閱讀:<br />
<a href="http://www.scirra.com/tutorials/37/beginners-guide-to-construct-2" target="_blank">Beginner's Tutorial</a>﹝英﹞ <-- 初學者必讀,非常簡單且實用的新手教學<br />
<a href="http://home.gamer.com.tw/homeindex.php?owner=rexrainbow" target="_blank">巴哈上專門製作C2插件的高手</a><br />
以Construct 2製作平台遊戲的新手指南--<a href="http://gamerboom.com/archives/52915" target="_blank">《一》</a> / <a href="http://gamerboom.com/archives/52994" target="_blank">《二》</a>Unknownnoreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-1507326221410660087.post-34985634734333865912012-12-04T16:17:00.002+08:002012-12-04T16:17:57.325+08:00美味再現!《邦妮早午餐2》發行囉!<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><img border="0" height="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEit_U4Xpg2RBczQ5hQRy7U1nWQdjO6SlnYTbdXfFWdo2Ird0G4QtmfMUDHRlMw3OXgpr43lL0MBZGNHpD5RKaH7KScXJW781hkVS3XamlyI9gWHSQwD2jcsH5UDJHuub0hL-XWjVihUq4Xf/s640/IMG_0035.PNG" width="640" /></div>千呼萬喚橫空出世!可愛的小邦妮又再次開著她的餐車,環遊世界把美味的早午餐呈現到大家面前囉!!<br />
<a name='more'></a><br />
<span style="font-size: large;"><b>這次的邦妮2有什麼不同?</b></span><br />
當然不同。邦妮變得更大更成熟﹝有嗎﹞,還加上了以下幾點:<br />
1.與前代相比,客人﹝NPC角色﹞的形象變得更鮮明逗趣。<br />
2.在餐點的設計上,更傾向了美式風格。<br />
3.新增購買特殊道具,幫助玩家應對變化能更游刃有餘。<br />
4.客人彼此間影響的效果加強,必須更靈巧地應變。<br />
<br />
唯一沒有改變的,就是我的手殘仍舊手殘﹝沒人在意﹞。還有與前代相比,前面關卡的難易度上比較簡單,我這種手殘的不會玩到信心全失。由於使用iPad玩,個人私心認為邦妮2真的很適合用<span style="font-size: large;"><b>平板</b></span>來玩,較大的畫面讓人覺得娛樂感十足﹝半路快出HD版﹞<span style="font-size: small;">。</span><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><img border="0" height="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1VoEZ-1nLAkynoIKsxzwcjVxDlLi1ch0tMsJc74hr-JYg-YvR8qlb-Id9UeVUxw8PbpB7nkYJllcGvGNTsLnmTmKU94wRSmHGiYSM70v_Coram5V_HLwfb2UEZ7kNFmU57-wj2BPWNezP/s640/IMG_0036.PNG" width="640" /></div><div style="text-align: center;">※不同風情的海盜小男孩與牛仔小女孩</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"></div><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><img border="0" height="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg3Zf4kOFr1s08v4LCNhEfmDrASPirfspva3VZJneudopwMLvsvWvwRQ1bOlHXZw_JBX8UWpTEKTCDuSJ3q5vXbMWxUVmmIdvisRvowoT-4QBOrVv3p41YMrhJMqRipSLaxAqZTxrKHAKDW/s640/IMG_0038.PNG" width="640" /></div><div style="text-align: center;">※壞脾氣的外星人也慕名而來﹝請問人類食物還合您胃口嗎?﹞</div><br />
<span style="font-size: small;">最棒</span>的好消息是,《邦妮早午餐2》現在正限時特價中!<br />
<a href="https://itunes.apple.com/tw/app/bonnies-brunch-2/id557518851?l=zh&mt=8" target="_blank">點此進入下載頁面</a><br />
<br />
PS1.其實一直很想拍一張外星人電其他客人的有趣圖,只是老抓不準時機...<br />
PS2.我只會用一指神功玩,有沒有高手能夠指點一下?Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1507326221410660087.post-59254956198337064012012-11-12T19:10:00.003+08:002012-11-12T19:10:31.196+08:00重溫那個美好的年代?俗話說「酒是陳的香」、「新不如舊」,特別是在這個一切事物變動快速的新時代,許多人開始緬懷過去「那個美好的年代」。對遊戲玩家,特別是那些已經可以列入骨灰級世代的人來說,這種重拾經典的需求會更加強烈,於是<a href="http://www.gog.com/" target="_blank">GOG</a>和<a href="http://store.steampowered.com/" target="_blank">Steam</a>這兩個平台因應而生。<br />
<br />
而同樣的,台灣過去也有不少相當不錯的國人自製遊戲,那像這樣的平台建立模式在台灣是否可行?<br />
<a name='more'></a><br />
嘿,稍等一下!不就是把以前的那些舊遊戲拿出來重新包裝而已,這哪有什麼難度?莊孝維嗎?<br />
<br />
真是如此簡單?<br />
<br />
先從GOG講起。GOG強調他們具有四大特點:<br />
1.不受<a href="http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%95%B8%E4%BD%8D%E7%89%88%E6%AC%8A%E7%AE%A1%E7%90%86#.E7.94.B5.E8.84.91.E6.B8.B8.E6.88.8F" target="_blank">數位內容權利管理</a>限制安裝﹝DRM free﹞。<br />
"你花了錢,你就擁有所有權。"<br />
<br />
2.全世界都相同的公正價格。<br />
美金計價,有時候會有促銷折扣。<br />
<br />
3.額外的各種贈品。<br />
桌布/原聲帶音樂檔/影片/美術概念圖/手冊/攻略/模組 等等,滿足喜愛收藏的玩家。<br />
<br />
4.完整的相容性與技術支援。<br />
各作業系統從Windows XP到Windows 7的版本都能遊玩,甚至近期還完成了Mac版本。<br />
<br />
而第4點,我認為是最重要的一點,要怎麼讓這些老東西,從安裝到執行都能在新世代的機器上跑得嚇嚇叫?最後一提:GOG目前有474款遊戲(還在陸續增加中),而且<span style="color: red;"><b>每款都是經典,在全世界的遊戲玩家之間都是</b>。</span><br />
<br />
接著來看看Steam。Steam本身如同MSN一般,還同時具有新聞資訊、單機&網路遊戲試玩/購買/下載、各種模組玩法下載、社群交友等等,一個極度巨大的遊戲平台。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipGLAr9eU2Zh4-JLdvnGxFaMfRG_1oWKdSJZJdYI2Y-M8Nv86tDzC1BHNN4keGebnKnktUR3hehuexJgMkON4kx1ZkdNiKtFMfhggND3__OEECsJ4fNiax6Wed_u4NKbn9jMP9ayx9tV8n/s1600/steam.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="424" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipGLAr9eU2Zh4-JLdvnGxFaMfRG_1oWKdSJZJdYI2Y-M8Nv86tDzC1BHNN4keGebnKnktUR3hehuexJgMkON4kx1ZkdNiKtFMfhggND3__OEECsJ4fNiax6Wed_u4NKbn9jMP9ayx9tV8n/s640/steam.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhAaWj5XUFIqyFjnYw8MsBvgTwDDcB5IdaHlOtYqjgBPofs6vhZ3L9yrP0pG5obHDhLgIO5TsNjnLL1fcZgPxM2KtgLrDskvz98DYyyNVQXriiMjQhpj4nVFqDJqi0DUsCaWxjE-TwgRyuf/s1600/steam_publishers.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhAaWj5XUFIqyFjnYw8MsBvgTwDDcB5IdaHlOtYqjgBPofs6vhZ3L9yrP0pG5obHDhLgIO5TsNjnLL1fcZgPxM2KtgLrDskvz98DYyyNVQXriiMjQhpj4nVFqDJqi0DUsCaWxjE-TwgRyuf/s400/steam_publishers.jpg" width="283" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
※Steam和他愉快的發行商伙伴們</div>
<br />
不是單單提供一個數位版的COPY,而是總和了技術和社群等等的全方位服務。<br />
<br />
回到一開始說的,台灣是否能夠這麼做?我有好幾個問題想要釐清:<br />
1.台灣網路環境與下載頻寬?<br />
2.遊戲內容與新聞資訊的數位化程度?<br />
3.數位下載的電子商務模式是否成熟?<br />
4.成熟的第三方支付平台? <br />
5.消費者是否已多半具備使用者付費的精神?<br />
6.發行商對網路社群經營的態度?<br />
<br />
我個人比較粗淺的認知是,要達成這種發行模式,必須各家研發和發行商結合起來,制定規則來『共同把餅做大』。以台灣現有的平台來講,目前只有GARENA的競時通在功能上與Steam類似,但以個人的消費經驗來講,買點付費的手續並不是很簡單。想消費的人看到繁雜的操作,衝動常常就被澆熄了一半。而也沒有其他優良的第三方支付平台,政府也是<a href="http://techorange.com/2012/10/19/third-party-payment-%E2%80%8B%E2%80%8Bsignificantly-progressing/" target="_blank">直到最近</a>,才在法規上逐漸開始有動作。要做到像上述兩家那樣的成功,恐怕得要走上一大段艱辛迂迴的路。<br />
<br />
而且,中文自製遊戲的基數,是否長期撐得起市場的需求?看著長期以來都只願意投注資源在製作網路遊戲上的中國和台灣各家公司,答案是不言而喻的。<br />
<br />
PS.Steam除了提供一般開發公司之外,還成為了提供獨立開發者與小型工作室一個不受地區限制的數位化通路,讓許多具有創意但一般公司不會製作的遊戲能夠發行上市,替遊戲研發注入了不少新血。Unknownnoreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-1507326221410660087.post-52759236560376530242012-10-18T09:09:00.000+08:002013-07-22T17:12:33.786+08:00因為,台灣失去了對世界的想像TPA在LOLS2奪冠,又重新掀起了一波對台灣遊戲的熱烈討論。大家又開始重彈「為何別人能我們不能」的老調,而最後通常得出的結論是,<b>研發的不夠投入。</b><br />
<br />
哇,這個帽子可扣大了。大概十個老闆裡面有十個都會認為自己在研發投入方面是盡心盡力,何來不重視研發之說?<br />
<br />
<a name='more'></a>我想,最簡單的解釋是,<b>我們失去了對世界的想像。</b><br />
<br />
理由何在?台灣玩家最常對台灣遊戲吐槽的一句話:<span style="color: red;">「除了武俠跟三國就沒別的嗎?」</span>選擇自己熟悉的題材和模式無可厚非,相對也把市場限死在只瞭解這些文化的地區。為了求快,短視近利把大量其他遊戲的功能複製進自己的遊戲裡,在美術上也是以討好偏中國玩家的風格為主,卻忘記同樣的東西吃太多,玩家早晚產生疲乏感。加上各家老闆心心念念的,就是中國龐大的玩家基數。把希望寄託在廣大的中國市場上,但問題是,為什麼別人應該對你門戶洞開,開放你的遊戲進來削弱自家的競爭力?<br />
<br />
在中國遊戲想要發行,必須經過版署和文化部的審核認定,獲得版號才可以上市。而在中國當地研發的產品稱為內版,海外代理的產品稱為外版。內版跟外版的差異在於,內版只要報備就可以,而且沒有數量限制;而外版必須經過版署和文化部重重關卡的審核後才行,加上每年還有數量上的限制(假設每年上限是50款,不分原廠的國家、類型和平台。各位可以想像一下幾百家代理商搶破頭的樣子)。台灣遊戲想要進入中國市場,絕對不是件容易的事。<br />
<br />
台灣老闆只想快速複製產品,可惜中國老闆絕對更快。拼研發規模,相同內容的最少就有幾十家在做,不同的地方應該只有外皮貼圖,骨子裡毫無差別。沒有獨樹一格的內容和技術,瞭解在地玩家口味也不如當地研發公司,憑甚麼認為中國會有代理商來買單?<br />
<br />
近年來研發取得好成績的,多是早已耕耘海外市場,如傳奇和思維工房等。台灣市場的餅就是這麼大,除了做出好餅讓大家願意吃,還要讓別的地方也想買你的餅。遊戲市場全球化,早就發生而且正在進行,只會加速不會減緩。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img border="0" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgTbLEtOMBA8SyNXiBQcFb5N1v3F5xEjbxBSUhEZ14pPtTVqUBEaFovrdIW37PrdrstdyVyPGvEOJe7jnrQwQiKAoGwq0wHIZNLqpRCV6WE-44lXOe-QWAM1XLVmULCwfyoHPZ6gwrjhOCr/s640/tenka_more.jpg" width="412" /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div style="text-align: center;">
圖片來源:《蒼天航路》 </div>
<br />
台灣遊戲業要再起,唯一的路就是找到新的天下,不要再寄望中國迷夢。想辦法在全球化的市場生存才是不變的王道,故步自封最後剩下的,就是被將來開放的大量中資吞食而已。<br />
<br />
延伸閱讀:<br />
<a href="http://www.sfoxstudio.com/?p=8124" target="_blank">自業自得</a>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1507326221410660087.post-77228790498184716182012-09-30T19:52:00.000+08:002012-09-30T19:52:20.812+08:00半路,與汝同行<blockquote class="tr_bq">
<span style="font-size: large;"><span style="color: blue;"><i>因為知道患難生忍耐,忍耐生老練,老練生盼望,盼望不至於羞恥。</i></span></span></blockquote>
<div style="text-align: right;">
<span style="color: blue;">---《新約聖經》羅馬人書第五章3-5節</span></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img border="0" height="428" src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2012/09/%E5%8D%8A%E8%B7%AF%E5%8F%9B%E9%80%83_%E5%B0%81%E9%9D%A2%E5%B0%81%E5%BA%95.jpg" width="640" /></div>
這是一本日記。用汗水(可能還有背後的淚水)澆灌千日而成,記錄著一個夢想追尋者的自白。<br />
<a name='more'></a><br />
市面上大多所謂成功者的傳記,多半都是告訴你這人從小刻苦耐操任勞任怨,然後得到高層的賞識飛黃騰達。失敗也只是時運不濟,總會因突如其來的貴人相助而時來運轉。但卻少提到真正在面對各項狀況時,自己犯下的缺失。<br />
<br />
在這本書裡,半路只是告訴你「我失敗了,而且沒有任何藉口。」也從不去做無謂的激勵,大喊總有一天我會成功。他老老實實地做著自己想做並且該做的事,當成天命奉獻身心,一般的名利雙收功成名就衣錦還鄉光宗耀祖都不是他想要的,唯一追求的,只有「做好遊戲」而已。<br />
<br />
而在遊戲開發的專業領域上,半路也陳述了他在工作上的實踐與心得。分享在各個環節是如何決定,以及做決定後產生的各種情形。「沒有絕對正確的選項,而是在做下決定後積極面對和處理。」這是我在半路的幾個專案感受出來的。太多失敗的專案,都是做決定後拼命蠻幹,而階段完成後又不去檢查是否有錯,造成最後越走越偏。人不可能不犯錯,最糟糕的反而是明知有錯還錯上加錯。願意坦然面對自己錯誤而且放下身段改正,這種人才有可能成功。<br />
<br />
我個人在理智上不敢輕易說半路一定會在這條路上成功,但情感上卻以為半路已經是個勝利者了。在他人生旅程的這段漫長道路之中,他向自己宣戰,而且經歷了數場大小戰鬥。比起整天高喊夢想競相畫大餅的空想者,他已經「獲得了冠冕,而且會勝了又要勝。」書中所展示出來的,是能夠誠實面對自己的人,以謙卑為盾,勇氣為劍,在困惑的時候,就可以把定前進的方向,因而不被挫折擊倒,然後在人生的戰場上一而再再而三地戰下去。<br />
<br />
如果你是遊戲業界的從業人士,而且正在迷惘不知何去何從,那這本書會是道路上的一個路標。與他同行,看著他所留下的深刻足跡,重新思考所相信的是什麼。如果你不是遊戲業界的人士,你也可以看看這位原來依賴體制而生的普通程式設計師,在脫離體制怎麼去重建生活,試著掌握自己未來,正在開創自己事業的過程。<br />
<br />
不管你走在哪條路上,這個半路的歷程,足夠成為天上一顆指引方向的明星,幫助你認清方向。<br />
<blockquote class="tr_bq">
<span style="color: red;"><span style="font-size: large;">凡有耳的,就應當聽!</span></span></blockquote>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1507326221410660087.post-7959378588344373042012-08-17T14:25:00.000+08:002012-08-17T14:25:13.688+08:00我想,問題不在數量上今天看到同業提供的新聞:《<a href="http://news.chinatimes.com/tech/171710/122012081700363.html">下一個Rovio 可能在台灣</a>》,雖然明知道是業配新聞但還是忍不住要說兩句。<br />
<a name='more'></a><br />
首先,我有幾個問題想問:<br />
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1.北美地區年產多少APP?<br />
2.歐洲地區年產多少APP?<br />
3.日韓年產多少APP?<br />
4.中國年產多少APP?<br />
5.超過百萬下載量的APP,佔目前市場上APP總數的幾%?<br />
6.超過千萬下載量的APP,佔目前市場上APP總數的幾%?<br />
7.超過億萬下載量的APP,佔目前市場上APP總數的幾%? <br />
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這裡有一篇《<a href="http://de.appchina.com/reports/developer-economics-2012/">APP開發者生存報告</a>》 ,其中提到:<br />
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<blockquote class="tr_bq">
『<span style="-webkit-text-size-adjust: auto; -webkit-text-stroke-width: 0px; background-color: #f4f5f7; color: black; display: inline !important; float: none; font-family: 微软雅黑, arial, helvetica, sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: 22px; orphans: 2; text-align: start; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;"><span style="font-size: small;">從收入情況來看,14% 的開發者能夠從單個應用獲得 500 到 1000 美元;13% 的開發者每月從單個應用中獲得 1001 到 5000 美元;不到 7% 的開發者每月從單個應用中獲得 1 萬美元</span>。</span>』</blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
『<span style="font-size: small;"><span style="background-color: #f4f5f7; color: black; font-family: 微软雅黑,arial,helvetica,sans-serif; font-style: normal; font-variant: normal; letter-spacing: normal; line-height: 22px; orphans: 2; text-align: start; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;">1/3 的開發者生活在「應用貧困線」以下,他們無法靠應用來維持生計,<span style="color: red;">大概 25% 的開發者沒有獲得任何收入</span>。</span></span>』</blockquote>
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<br />
對這個產業不瞭解,只是看到業配新聞想跟風,以為可以短期內大賺一筆的投資者,以我個人的意見,事實上對這個產業並沒有太大的幫助。以一款遊戲一夜翻身一獲千金的神話,只是媒體加油添醋產生出來的。他們沒有告訴你的是,Rovio在創造出憤怒鳥前,已經失敗了50款產品,公司也面臨財政窘困;更沒有告訴你,有多少研發APP公司和工作室在達成一夜致富的夢想前倒閉。<br />
<br />
在這個市場上,面對的是全世界的開發者,即使能年產2萬個APP,能存活下來的有多少?沒辦法讓從業人員養家活口,有任何意義嗎?<br />
<br />
如果你是投資者,請不要相信這些新聞(特別是台灣媒體),而是先研究這個產業的生態,再評估是否要投資這個產業。而且,要投資的是團隊,是人才,不單單只是第一個APP產品。要是只想要砸錢坐享其成,那我勸你省下來去買樂透可能還比較有機會。<br />
<br />
如果你是開發者,請務必徹底確認你的決心,你可能會失敗個十次甚至百次,但仍然必須在創意巧思上不斷嘗試,還要有勇氣去承認自己的失敗,面對市場下苦功改善產品,而不是把成功交給運氣。<br />
<br />
<b>這個產業,需要的不是數量,而是投資者跟從業人員的堅持。</b><br />
<br />
如果你問我政府應該要做什麼,我只能說我不知道,不過我希望他們什麼都別做。 Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1507326221410660087.post-50272263298772373812012-07-03T15:22:00.000+08:002012-07-03T19:52:08.364+08:00GDC台北之心得報告簡易版(第二日)<br />
在非常匆忙的<a href="http://goshawk-southern.blogspot.tw/2012/06/gdc.html" target="_blank">第一日活動</a>之後,感謝朋友樂平的慷慨,讓我晚上有了個棲身之所,不必餐風露宿跟遊民決鬥搶地頭(誤),才能在密集的第一天後稍事休息。不過因為想多睡一點,所以就偷懶不參加早上第一場(毆)。<br />
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以下繼續第二日的課程筆記簡報: <br />
<a name='more'></a><blockquote class="tr_bq">
<b>講題:從瀑布式轉型至敏捷式專案流程,《明星三缺一》團隊所面臨的挑戰</b><br />
<b>講者:<span style="color: red;">彭德新</span>,執行製作人∣鈊象電子</b></blockquote>
1.不管是瀑布式還是敏捷式開發,選擇適合自己團隊的運作模式才是最重要的。<br />
2.所謂的敏捷開發,其實是打造一個<span style="color: red;">能夠自發組織和自我管理的團隊</span>。<br />
3.發現樂趣的玩法為優先。<br />
4.Scrum Master三步驟:教導(teaching)→輔導(coaching)→建議(advising)<br />
5.時間盒(Time Box):固定時間和預算(Fixed Time & Cost),唯一能改變的只有範圍(Scope)/品質(Quality) <br />
6.價值和願景驅動。<br />
7.特色的優先度:特色很多,但哪個最重要?<br />
8.報酬率的計算。<br />
9.在每次的回顧會議中,找出最多一個能讓情緒保持高昂,和一個使情緒低落的因素,保持高昂的因素或改正低落的因素。 <br />
10.大方向,小目標。<br />
11.<span style="color: red;">把事情做完</span>:一次完成一點,1.1x1.1x1.1x1.1x1.1x1.1x1.1x...的持續累積。<br />
12.<span style="color: red;">讓每個人都去思考遊戲的樂趣。</span> <br />
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※心中OS:非常棒的一場!身為研發企劃,從過去以來,總是以為一定有一種正確的方式,能夠化為所向無敵的銀色子彈,一發打死影響製程的延遲大怪獸。而近來流行的敏捷開發,似乎也容易被人當成是這種銀彈。然而,主講者Maxwell並沒有把敏捷式開發講成靈丹妙藥,而是用累積的經驗和務實的態度,並且用《藍星戰記》舉例說明敏捷式開發能讓團隊有什麼變化。<br />
<br />
當然,敏捷式開發也只是一種工具,要成功打造出好的遊戲,必須依靠運作良好的團隊。而團隊畢竟是「人」所組成的,而敏捷型開發主要在引導成員們轉換為「坦誠」、「開放」、「務實」 的心態,改變mindset,才能填補原本職責以外的空白,去完整整個遊戲中的微小細節。<br />
<div style="text-align: center;">
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<blockquote class="tr_bq">
<b>講題:從FF XIII進化到FF XIII-2的遊戲製作手法與亞洲地區語言化的本地化</b><br />
<b>講者:</b><b><span style="color: red;">鳥山求</span>,遊戲總監∣SQUARE ENIX</b></blockquote>
鳥山總監提到,FF13是「故事主導的開發流程」,原本企劃35人+程式30人+美術180人的超大規模團隊,要用一年製作FF13。後來歷經轉平台(原本FF13是要做在PS2上,後來才改成PS3)和學習歐美製作3A級大作的方式,只保留核心成員,活用基礎的開發環境來製作遊戲核心,而其他美術製作統統外包。聽到一張美術概念圖用一個月完成,要是在台灣這個原畫搞不好會被老闆抓去鞭(誤)。<br />
<br />
還有那份規劃的EXCEL表我覺得很棒,釐清開發階段的重點,並且使用每個月為單位的「里程碑開發」的方式進行製作。在<span style="color: red;">開始就決定「目的」、「成果」和「應檢討部份」</span>,並且<span style="color: red;">讓所有成員都能瞭解要開發的內容</span>。用線上遊戲持續更新的概念,製作能持續更新的開發環境。而應用在FF13跟FF13-2上,以「永遠不會結束的故事」作為定位,未來將持續製作DLC的內容,延續產品的生命。<br />
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非常棒的一句結尾:<b>「成功的專案,也仍須事後檢討,留到下次的開發。」</b>一款產品的上市只是一個階段的結束,結果成功不能代表過程中的所有步驟都是對的。從製作的過程中發現所經歷的問題,重新檢討後以用在下次的開發,是每個遊戲開發者都必須保有的態度。<br />
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※心中OS:聽完敏捷式開發再來聽這場,剛好其中有些觀念能夠互相對照,感覺還蠻微妙的。還有這應該是遊戲開發者大會而不是全球玩家見面會,問FF7要不要重製好像跟遊戲開發沒有太大關係?<br />
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<blockquote class="tr_bq">
<b>講題:以社群為本進行設計:Media Molecule如何將「分享」植入「遊戲.創造.分享」</b><br />
<b>講者:</b><b><span style="color: red;">James Spafford</span>,社群經理∣</b><b>Media Molecule</b></blockquote>
分享是什麼?「我擁有某物,而我希望你也能擁有並且喜歡它。」Spafford以Youtube為例,說明分享並不只是上傳下載這樣的行為,而是加上「探索」之後,找出對使用者有意義的內容,讓整個分享行為變得完整。<br />
<div style="text-align: center;">
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/></div>
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透過獎勵機制鼓勵玩家和創作者交流</div>
<br />
最早在《小小大星球1代》,遊戲內使用玩家彼此互贈愛心的作法,結果變成互刷。後來又改成玩家會在體驗關卡後強制做星級評分,又對玩家造成困擾;後來改成單純的「喜歡」跟「不喜歡」表情,但這仍然不能真正表達出作品的內涵,而且「不喜歡」表情帶來的負面觀感還會讓創作者感到氣餒。而論壇留言呢?90%以上的發佈訊息都是要求其他玩家來增加自己點擊量的垃圾文。標籤分類?其他玩家給予的標籤,大多數對創作者並沒有什麼幫助,只是隨手一貼而已。到了最後,獎勵反而變成了一種讓玩家交流的障礙,因為他們收到獎勵後就停止交流了。<br />
<br />
身為官方的角色,Spafford提出讓評分簡單化且不強制,之後還拿掉了「不喜歡」表情,如同臉書的「讚」。負面評價不會激勵創造者,受到肯定的成就感,才能讓更多的人進行創作。而且UGC(User Generated Content,使用者創作內容)其實無所不在,不單單只是編輯的關卡,玩法、留言、推薦清單,這些都是每個玩家自己獨有的創造物。而以「分享」貫穿「遊戲.創造.分享」,讓每個人獨特的體驗,都能夠分享給所有社群內的同好。<br />
<br />
※心中OS:兩天GDC下來我最喜歡的一場。從本質上去探討所謂「分享」的概念,然後應用在遊戲中驗證。實質的獎勵,有時反而破壞了讓玩家交流的美意。真正的設計是要針對使用者的習性,並且讓他們發自內心地主動交流並且感到快樂。身為官方,必須擔任起推手的角色,讓玩家真正針對遊戲內容彼此互相交流。<br />
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<blockquote class="tr_bq">
<b>講題:遊戲介面的使用者經驗評估與測試</b><br />
<b>講者:</b><b><span style="color: red;">林靜怡</span>,人因設計監督∣遊戲橘子人因設計中心</b></blockquote>
UCD = user centered design = 使用者中心設計。<br />
Total User Experience = 總體使用者經驗。<br />
總結:橘子有間很大的設計中心,裡面設備很好。(完)<br />
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※心中OS:請問NEXON對貴單位有任何想法嗎?<br />
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<blockquote class="tr_bq">
<b>講題:如何做好AAA遊戲系統和音效</b><br />
<b>講者:</b><b><span style="color: red;">許佑禎</span>,企劃總監∣思維工坊</b><br />
<b><span style="color: red;"> 陳柏翰</span>,音樂總監∣思維工坊</b></blockquote>
前者介紹了企劃在製作各地區不同版本時,所需要注意到的細節,以及跟各地營運商配合的思考方式。<br />
後者則是講述遊戲音樂製作的基本知識,以及不同處理帶來的感受效果。<br />
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※心中OS:應該要是兩個獨立的講題,壓縮在一小時內講,果然因為時間限制,變成兩個都講不到一半,聽起來總是覺得不夠過癮。<br />
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<b>講題:MORPG的進化</b><br />
<b>講者:</b><b>蔣仲善,全球商務總監∣Eyedentity Game</b></blockquote>
介紹Eyedentity新作《Dungeon Striker》的內容。<br />
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※心中OS:那張Eyedentity公司內部的游泳池照片,如果還有幾個泳裝辣妹在背景裡我想會更有說服力。還有蔣先生您的中文說得真好!<br />
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兩天下來其實是收穫蠻多的。不過在台灣是第一次舉辦這種盛會,課程的安排上並不是頗理想(好幾場明顯是商務宣傳)。即時翻譯的人員明顯對遊戲不熟悉,在翻譯上相當辛苦,聽的人也會在理解上感到相當吃力。<br />
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當然好處是算是首次讓台灣的遊戲同業們有機會出來透透氣,大家交流一下,看看外面的世界如何變遷。如果明年還有機會的話,希望能越辦越好。<br />
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<br />Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1507326221410660087.post-19615576684673288772012-06-30T15:29:00.004+08:002012-07-04T12:44:01.110+08:00GDC台北之心得報告簡易版(第一日)在想不開後的深夜兩點搭上很久沒坐過的遊覽車,一路顛簸到早上七點到了台北,參加了身為遊戲人都想要朝聖的第一場GDC。才八點多就已經有不少業界同仁到了會場,可惜目前無職在身,沒有名片能夠跟大家交換。請原諒我 <(_ _)>。<br />
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話不多說,盡早進入正題,以下列出第一日聽到的講題跟感想:<br />
<a name='more'></a><blockquote class="tr_bq">
<b>講題:加強兩岸遊戲產業交流,促進遊戲市場健康發展</b><br />
<b>講者:<span style="color: red;">傅燕梅</span>,副巡視員|中國大陸文化部文化市場司</b></blockquote>
提到了中國市場的一些數據,我想對台灣遊戲業來說最重要的,應該是台灣遊戲在中國上市只有27款(我沒記錯的話)這回事。<br />
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※心中OS:這位長官妳是不是太緊張了?<br />
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<blockquote class="tr_bq">
<b>講題:台灣數位遊戲產業發展現況</b><br />
<b>講者:<span style="color: red;">蕭振榮</span>,組長|經濟部工業局電子資訊組</b></blockquote>
介紹了一些台灣自製的遊戲(有半路快拜!),跟目前的產業狀況。<br />
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※心中OS:是遊戲橘子,不是數位橘子喔!還有如果政府真的想替遊戲產業做點事,與其做專案的補助,不如讓在遊戲產業打拼的這些人們少交點稅吧!<br />
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<blockquote class="tr_bq">
<b>講題:全球遊戲產業的五大趨勢</b><br />
<b>講者:<span style="color: red;">Ben Cousins</span>,總經理|Ngmoco Sweden</b></blockquote>
Ben認為:<br />
1.未來將會是移動裝置(他個人是將移動定義為使用iOS、Android這些OS的所有裝置)的天下,傳統的遊戲機市場將會萎縮。<br />
2.PC瀏覽器將式微。 <br />
3.免費增值模式將會成為主流(與其說免費增值模式成為主流,不如說未來的遊戲內容收費方式將會更多元化)<br />
4.3D圖形將成為交易品。<br />
5.亞洲再起。<br />
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※心中OS:以大方向來看,我想對於這5點,大多遊戲業的同仁早都已經都有了共識,但最大的問題是,自己的公司在這股趨勢中如何定位。<br />
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<blockquote class="tr_bq">
<b>講題:次世代技術和遊戲展望</b><br />
<b>講者:<span style="color: red;">Tim Sweeney</span>,執行長兼技術總監|Epic Games</b></blockquote>
演講內提到了幾個重點:<br />
1.從高端到低端的畫面縮放,將會比前一個世代的引擎更加容易。<br />
2.未來的競爭點是在使用者的視覺感官上的品質。<br />
3.未來硬體規格的逐漸統一,將會整合各種平台(特地用了De-fragmented這個字)。<br />
4.遊戲體驗的極限何在?(包含人體感官、電腦運算跟物理三方面)<br />
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Epic很清楚自己在未來趨勢的定位,朝著成為跨平台的全方位高端遊戲引擎這方向前進。從去年的Samaritan到今年的Elemantals影片展示,告訴使用者們unreal正在持續進化。<br />
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※心中OS:說真的,unreal還是只有大公司用得起。我還沒看過有中小公司或獨立開發者,使用免費版本的unreal開發出成功的產品。相較之下unity主要針對中小規模的公司與工作室,兩者壁壘分明。(盛竹如調)究竟unreal是否能跨足到以行動裝置為主的低端遊戲並且獲得開發者們的青睞呢?讓我們繼續看下去。<br />
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※PS.關於我的心中OS,朋友小望有著不同的看法,補充在下方供各位思考:</div>
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其實要說UDK所謂成功的案例,那也還是要定義所謂"成功的標準"在哪裡。 目前看到已經發售或者即將發售使用UDK的遊戲團隊絕大部分都是獨立遊戲開發者。對於小團隊來說,一款UDK製作的遊戲賣9.99美金然後售出套數有一兩萬套幾乎就可以回本還可以翻倍賺。</div>
<div style="color: blue;">
比如說<a href="http://www.unrealengine.com/en/showcase/udk/qube">Q.U.B.E.</a>這個遊戲,詳細銷售數字可以看<a href="http://www.videogamer.com/pc/qube/news/q_u_b_e_sold_12_000_copies_in_first_four_days.html" target="_blank">這篇報導</a>。我相信在獨立遊戲開發市場上,這一款算是相當成功的UDK game。如果說要說即將發售的UDK game,那就不能不提到<a class="ex_link" href="http://www.unrealengine.com/en/showcase/udk/hawken" rel="nofollow" target="_blank">Hawken</a>,賣相十分好,而且初期Prototype製作人數不超過十人。</div>
<div style="text-align: center;">
-------------------------------------------------- </div>
<blockquote class="tr_bq">
<b>講題:從增值到免費增值 - 為最暢銷的APP應用提供獲利方式</b><br />
<b>講者:<span style="color: red;">Steven Sargent</span>,執行製作人|Appy Entertainment</b></blockquote>
<b>"Markets are never wrong."</b>整場我最喜歡的就是這句話。Steven提出一個很有趣但我想很少有人去思考過的問題:<i>"What is your game worth?"</i>而且<i>"How do you know?"</i>。對行動遊戲開發者來說,訂價有時只是為了想要增加銷量,但低訂價卻不一定會增加銷量。反而免費增值模式沒有付費的上限,玩家如果真的喜愛這款遊戲,他會願意付出更多錢來遊玩其中的內容。<br />
<br />
※心中OS:Sarge兄你的腔調好特別,我有點聽不太懂(毆)。還有其實免費增值這套,台灣遊戲業的經驗比你們更加豐富啊! XD<br />
<div style="text-align: center;">
--------------------------------------------------</div>
<blockquote class="tr_bq">
<b>講題:利用AAA電腦/遊戲機遊戲開發經驗來獲得智慧型手機/平板電腦遊戲的成功</b><br />
<b>講者:<span style="color: red;">Aaron Pulkka</span>,首席執行官|Rabbx</b></blockquote>
個人比較注意的重點如下:<br />
1.玩家的期待會越來越高,消費上也越來越精打細算。<br />
2.遊戲必須具備持久的吸引力,也就是證明可重玩部份的價值。<br />
3.遊戲發行/更新要做更細緻的規劃。<br />
4.與用戶保持聯繫→瞭解你的用戶。<br />
<br />
※心中OS:演講中提到,未來遊戲的內容開發,不是極大化(3A)就是極小化(休閒),沒有中間規模的遊戲存在。所以在選擇平台時,團隊必須要非常小心,別讓自己的產品成為不上不下。<br />
<div style="text-align: center;">
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<blockquote class="tr_bq">
<b>講題:在智慧型手機市場成功建立豐富內容</b><br />
<b>講者:<span style="color: red;">大野一昭</span>,專案經理|SEGA</b></blockquote>
以《Kingdom Conquest》這款遊戲的營運情形,說明SEGA在智慧型手機亞洲市場上的成功。遊戲本身有三大特色:一、組隊闖關式的動作戰鬥;二、大型多人即時戰略;三、卡牌蒐集和戰鬥。以我個人的觀察,數據上的說明似乎與自稱的「在亞洲市場獲得成功」是互相矛盾的。<br />
<br />
數據提到:<br />
1.在29個國家上架(日本反而不是首發地區)。<br />
2.60~70%的玩家來自日本。<br />
3.只有說日本玩家的ARRPU為220美金,沒有提到其他地區玩家。<br />
<br />
從以上的幾點,我是不是可以認定該款遊戲最大的收入來源是日本?如果認為封閉的日本市場就代表整個亞洲,到底是我的邏輯有問題還是你們SEGA搞不清楚狀況?<br />
<br />
※心中OS:不要再老王賣瓜了 = =<br />
<div style="text-align: center;">
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<blockquote class="tr_bq">
<b><span style="font-size: small;">講題:《Sengoku Kingdom》,GREE平台上成功的行動社群遊戲</span></b><br />
<b><span style="font-size: small;">講者:</span><span style="color: red; font-size: small;">富田洋輔</span><span style="font-size: small;">,資深副總裁|GREE</span></b><br />
<b><span style="font-size: small;"><span style="color: red;"> </span></span><span style="color: red; font-size: small;">岡田佑次</span><span style="font-size: small;">,執行總監|Polygon Magic</span></b></blockquote>
演講內提到的重點: <br />
1.分析邏輯需求。<br />
2.經常性的討論目標。<br />
3.小畫面要注意圖素設計。<br />
4.避免顯示過多細節。<br />
5.快速翻新整個設計。<br />
6.開發者必須成為重度使用者來瞭解使用者。<br />
7.問題處理:假設→分析→計畫與執行→驗證。<br />
8.隨時監控數據,但不能只靠數據。要時時思考玩家真正想要的是什麼。<br />
9.只有固定的設計令玩家無聊,但時常變更又會使玩家失去信任。(BZ表示:Aren't you thankful?)<br />
<br />
※心中OS:其實演講中提到的步驟有點類似敏捷開發的精神。在製作期中每天都要開會,而且每週也有一次整合會議,時時確認工作目標和時程。有發現任何問題,就必需要在當週結束前解決。整體來講開發流程相當具有制度,但產品的特色還是完全以日本市場為主,脫離了GREE的自有平台,這些遊戲是否還能獲得成功?<br />
<div style="text-align: center;">
--------------------------------------------------</div>
<br />
發現年紀大了不能坐夜車,從早上一進場就一路恍神到結束,猛靠會場提供的咖啡跟紅茶提神。筆記也抄的2266(毆)。<br />
<br />
明天繼續補上<a href="http://goshawk-southern.blogspot.tw/2012/07/gdc.html" target="_blank">第二日的回憶錄</a>。Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1507326221410660087.post-14522905518836758252012-05-28T23:38:00.001+08:002012-05-28T23:38:04.557+08:00[遊戲影片]「世界型動態事件Rift」設計理念<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='640' height='480' src='https://www.youtube.com/embed/BMpemUTRjPg?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>
<br />Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1507326221410660087.post-76386794240877331092012-05-26T14:21:00.000+08:002012-05-26T14:21:14.455+08:00NEXON吃橘二三事<br />
<div class="MsoNormal"><span style="font-family: 新細明體;">雖然這個事件已經發生一段時間了,也有很多前輩先進提供不少的資訊觀點,不過還是在這邊記錄一下自己的想法。</span><br />
<br />
<a name='more'></a><span style="font-family: 新細明體;">不管是什麼公司,在併購之後,幾乎都會進行公司體質與業務的調整。但在併購之後,哪些人會受到最大的影響?會是玩家還是投資者?以我的觀點,會是遊戲橘子的員工。經營權易主之後,除了基本的架構調整和資產處置外,最劇烈的就是人事的異動。</span></div><div class="MsoNormal"></div><div class="MsoNormal"><span style="font-family: 新細明體;">先從橘子跟</span><span lang="EN-US">NEXON</span><span style="font-family: 新細明體;">在世界各地的業務開始看:</span><br />
</div><div align="center" class="MsoNormal" style="text-align: center;"><span style="font-family: 新細明體;">※業務範圍比較表</span></div><div align="center"><table border="1" cellpadding="0" cellspacing="0" class="MsoTableGrid" style="border-collapse: collapse; border: none; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-insideh: .5pt solid windowtext; mso-border-insidev: .5pt solid windowtext; mso-padding-alt: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-yfti-tbllook: 480;"><tbody>
<tr style="mso-yfti-firstrow: yes; mso-yfti-irow: 0;"><td style="background: #B3B3B3; border: solid windowtext 1.0pt; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;" valign="top"><br />
</td> <td style="border-left: none; border: solid windowtext 1.0pt; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;" valign="top"><div align="center" class="MsoNormal" style="text-align: center;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: blue; font-family: 新細明體;">遊戲橘子</span><span lang="EN-US" style="color: blue;"></span></b></div></td> <td style="border-left: none; border: solid windowtext 1.0pt; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;" valign="top"><div align="center" class="MsoNormal" style="text-align: center;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="EN-US" style="color: blue;">NEXON</span></b></div></td> </tr>
<tr style="mso-yfti-irow: 1;"> <td style="border-top: none; border: solid windowtext 1.0pt; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;" valign="top"><div align="center" class="MsoNormal" style="text-align: center;"><span style="font-family: 新細明體;">台灣</span></div></td> <td style="border-bottom: solid windowtext 1.0pt; border-left: none; border-right: solid windowtext 1.0pt; border-top: none; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;" valign="top"><div align="center" class="MsoNormal" style="text-align: center;"><span lang="EN-US">O</span></div></td> <td style="border-bottom: solid windowtext 1.0pt; border-left: none; border-right: solid windowtext 1.0pt; border-top: none; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;" valign="top"><div align="center" class="MsoNormal" style="text-align: center;"><span lang="EN-US">X</span></div></td> </tr>
<tr style="mso-yfti-irow: 2;"> <td style="border-top: none; border: solid windowtext 1.0pt; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;" valign="top"><div align="center" class="MsoNormal" style="text-align: center;"><span style="font-family: 新細明體;">香港</span></div></td> <td style="border-bottom: solid windowtext 1.0pt; border-left: none; border-right: solid windowtext 1.0pt; border-top: none; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;" valign="top"><div align="center" class="MsoNormal" style="text-align: center;"><span lang="EN-US">O</span></div></td> <td style="border-bottom: solid windowtext 1.0pt; border-left: none; border-right: solid windowtext 1.0pt; border-top: none; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;" valign="top"><div align="center" class="MsoNormal" style="text-align: center;"><span lang="EN-US">X</span></div></td> </tr>
<tr style="mso-yfti-irow: 3;"> <td style="border-top: none; border: solid windowtext 1.0pt; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;" valign="top"><div align="center" class="MsoNormal" style="text-align: center;"><span style="font-family: 新細明體;">中國</span></div></td> <td style="border-bottom: solid windowtext 1.0pt; border-left: none; border-right: solid windowtext 1.0pt; border-top: none; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;" valign="top"><div align="center" class="MsoNormal" style="text-align: center;"><span lang="EN-US">O</span></div></td> <td style="border-bottom: solid windowtext 1.0pt; border-left: none; border-right: solid windowtext 1.0pt; border-top: none; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;" valign="top"><div align="center" class="MsoNormal" style="text-align: center;"><span lang="EN-US">X</span></div></td> </tr>
<tr style="mso-yfti-irow: 4;"> <td style="border-top: none; border: solid windowtext 1.0pt; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;" valign="top"><div align="center" class="MsoNormal" style="text-align: center;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: red; font-family: 新細明體;">韓國</span><span lang="EN-US" style="color: red;"></span></b></div></td> <td style="border-bottom: solid windowtext 1.0pt; border-left: none; border-right: solid windowtext 1.0pt; border-top: none; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;" valign="top"><div align="center" class="MsoNormal" style="text-align: center;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="EN-US" style="color: red;">O</span></b></div></td> <td style="border-bottom: solid windowtext 1.0pt; border-left: none; border-right: solid windowtext 1.0pt; border-top: none; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;" valign="top"><div align="center" class="MsoNormal" style="text-align: center;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="EN-US" style="color: red;">O</span></b></div></td> </tr>
<tr style="mso-yfti-irow: 5;"> <td style="border-top: none; border: solid windowtext 1.0pt; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;" valign="top"><div align="center" class="MsoNormal" style="text-align: center;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: red; font-family: 新細明體;">日本</span><span lang="EN-US" style="color: red;"></span></b></div></td> <td style="border-bottom: solid windowtext 1.0pt; border-left: none; border-right: solid windowtext 1.0pt; border-top: none; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;" valign="top"><div align="center" class="MsoNormal" style="text-align: center;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="EN-US" style="color: red;">O</span></b></div></td> <td style="border-bottom: solid windowtext 1.0pt; border-left: none; border-right: solid windowtext 1.0pt; border-top: none; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;" valign="top"><div align="center" class="MsoNormal" style="text-align: center;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="EN-US" style="color: red;">O</span></b></div></td> </tr>
<tr style="mso-yfti-irow: 6;"> <td style="border-top: none; border: solid windowtext 1.0pt; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;" valign="top"><div align="center" class="MsoNormal" style="text-align: center;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="color: red; font-family: 新細明體;">北美</span><span lang="EN-US" style="color: red;"></span></b></div></td> <td style="border-bottom: solid windowtext 1.0pt; border-left: none; border-right: solid windowtext 1.0pt; border-top: none; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;" valign="top"><div align="center" class="MsoNormal" style="text-align: center;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="EN-US" style="color: red;">O</span></b></div></td> <td style="border-bottom: solid windowtext 1.0pt; border-left: none; border-right: solid windowtext 1.0pt; border-top: none; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;" valign="top"><div align="center" class="MsoNormal" style="text-align: center;"><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="EN-US" style="color: red;">O</span></b></div></td> </tr>
<tr style="mso-yfti-irow: 7; mso-yfti-lastrow: yes;"> <td style="border-top: none; border: solid windowtext 1.0pt; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;" valign="top"><div align="center" class="MsoNormal" style="text-align: center;"><span style="font-family: 新細明體;">歐洲</span></div></td> <td style="border-bottom: solid windowtext 1.0pt; border-left: none; border-right: solid windowtext 1.0pt; border-top: none; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;" valign="top"><div align="center" class="MsoNormal" style="text-align: center;"><span lang="EN-US">X</span></div></td> <td style="border-bottom: solid windowtext 1.0pt; border-left: none; border-right: solid windowtext 1.0pt; border-top: none; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-top-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;" valign="top"><div align="center" class="MsoNormal" style="text-align: center;"><span lang="EN-US">O</span></div></td> </tr>
</tbody></table></div><br />
<div class="MsoNormal"><br />
<span style="font-family: 新細明體;">從上表看,</span><span lang="EN-US">NEXON</span><span style="font-family: 新細明體;">跟遊戲橘子在三個地方有業務上的重疊,為避免資源的浪費,屬於被併購方的橘子這些地方的事業單位勢必將被裁撤。而在原本這些單位的人員,運氣好一點的可能會被調任進</span><span lang="EN-US">NEXON</span><span style="font-family: 新細明體;">母公司,運氣不好的話,當然就是準備資遣囉!</span></div><div class="MsoNormal"><span style="font-family: 新細明體;">在研發方面,</span><span lang="EN-US">NEXON</span><span style="font-family: 新細明體;">底下也有不少相當優秀的研發子公司,所以不太需要在台灣這邊設立甚至收購研發。所以在併購之後,原來橘子下面的這些研發單位,對</span><span lang="EN-US">NEXON</span><span style="font-family: 新細明體;">來說並不是收入的主要來源,反而會變成人事上的一筆巨大支出。</span><br />
</div><div class="MsoNormal"><span lang="EN-US">NEXON</span><span style="font-family: 新細明體;">併購遊戲橘子,看來已經是不可逆的事實。而從以上兩者來看,目前身在橘子的同業們,將可能變成這波變動中的被犧牲者。如果當初橘子放任</span><span lang="EN-US">NEXON</span><span style="font-family: 新細明體;">投資收購股份,以為迎來的是富爸爸,卻反而錯估情勢,變成開門揖盜。不要受到媒體蠱惑,受到反韓情緒的操弄認為</span><span lang="EN-US">NEXON</span><span style="font-family: 新細明體;">為惡之一方,昨日因得今日果,橘子的經營團隊本身要負起最大責任。</span><br />
<br />
</div><div class="MsoNormal"><span lang="EN-US">※延伸閱讀:</span><br />
<span style="font-family: 新細明體;">============================== </span><br />
<span style="font-family: 新細明體;"><a href="http://www.sfoxstudio.com/?p=6531">Nexon<span lang="EN-US" style="font-family: 新細明體;"><span lang="EN-US">吃橘子,惡意併購其實並不惡</span></span> ….</a> </span></div><div class="MsoNormal"><span style="font-family: 新細明體;">銀狐大的這篇是我覺得最符合自身想法的</span></div>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1507326221410660087.post-8070820938351505922012-02-23T22:50:00.000+08:002012-02-24T00:30:05.154+08:00避免「削足適履」的企劃設計過去在學習做系統設計時,前輩曾告訴我:「先把規格盡量開出來,然後跟程式確認過後,再依實際情形做刪減。」<br />
<br />
當初在學習的時候,我覺得這個方式是沒有錯的,但隨著開發過程中逐漸浮現的問題,以及系統完成後所產生的效果,讓我逐漸對此方式產生懷疑。<br />
<br />
這個方式乍看之下是相當正常的企劃流程,那是哪裡出了問題?<br />
<br />
<a name='more'></a><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEixvjr3GVz8tH5rOVKXNaLjppgcOAYm3gU1qy-74Qt0Gcb6_7V3axHmQvWpXbe-W9r8TGxV7VDaNkHVBmQbgyIxzxxsTxj-da67RQq7KS1uOBM3i2OfVhrNQiQ6ksDpfUOMn_7v2725W84S/s1600/funny-pictures-bird-cat-cage.jpg" /></div>
<blockquote>
<i><span style="font-size: large;"><b>想要翻筋斗前,先注意籠子的大小。</b></span></i></blockquote>
<div style="text-align: right;">
<i>---某位資深的美術如是說</i></div>
<br />
先設計好一個幾近完善(甚至膨脹到醜惡)的系統,然後再因為技術水準、引擎框架、人力配置,或者製作時程的限制而逐步修改、刪減功能,就像是為了讓腳穿上不合適的鞋子,結果硬把自己腳上的肉削掉一樣。<br />
<br />
只按照單方面的想法撰寫,程式告知執行製作上會有問題(通常來說,程式也不會花那麼多時間去告訴規劃者為什麼不行),然後再重複前一步驟。這樣來來回回,要消耗多少溝通的時間?<br />
<br />
在系統開發之前,先瞭解使用的引擎和框架限制所在,再針對規格與可以突破的部份來做設計,是不是比較好些?更進一步地,一開始就先與程式人員溝通概念,瞭解對方的想法,共同規劃出一個理想的執行製作方式,是不是彼此更能有同樣的理念和方向?<br />
<br />
開發是團隊工作,不是企劃某方面的單純下令背後遙控,就要程式畫押替這些大餅背書,出了事情就說是程式技術力不足。這只會加深雙方的裂痕,更加速團隊的崩潰。<br />
<br />
身為企劃人,可能沒辦法對程式技術有全盤瞭解,但是最基本的,千萬不要以為程式製作很簡單,說什麼「我覺得這不會很難,他們一定會寫」的鬼話。要成為一名優秀的企劃,必須具有全方位思考的意識,不要認為企劃高高在上,程式跟美術,都只是用來展現企劃天才的執行者。<br />
<br />
想要不做出削足適履、綁手綁腳的跛腳企劃案,第一件事,起身去跟技術人員溝通,看看他們在做什麼,聽聽他們的想法。Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1507326221410660087.post-20317325067613255572011-09-25T12:02:00.000+08:002013-04-15T07:28:01.703+08:00遊戲企劃必須學習的四個技能<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='640' height='480' src='https://www.youtube.com/embed/OIKLJaw6A5w?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>
<br />
程式有編碼技能,美術有繪圖技能,那企劃呢? <br />
<a name='more'></a><br />
企劃並無法像以上兩者一樣,具有很明確而且能夠快速給其他人看到的技能。像文書或影像處理軟體這類常用到的,其實影響的程度並不大,真正想讓自己的企劃能力進化並且登峰造極,下列的四種技能是絕對要學習的:<br />
<br />
<span style="font-size: large;">一、溝通</span><br />
如果你是一人軍隊的獨立遊戲製作者,不管企劃美術程式音樂行銷統統包辦,那或許你不必學習這項技能,但這種天才純屬少數。現在,是團隊至上的時代,與每個各有所長的人溝通以進行工作,是企劃必須要做的事。除了自己本身要多少具備與對方工作內容相關的知識,我個人稱這個叫「有sense」。碰到專業上的部份或術語有問題,不懂就問。裝懂唯一的下場就是禍害彼此。<br />
<br />
只是講一些別人聽不懂的話,以對方的角度來講你就是嘴砲,即使自己所講的東西是對的,如果不能正確傳達給別人,那就必須要開始省思。<br />
<br />
<span style="font-size: large;">二、寫作</span><br />
有了很好的創意跟想法,不能夠只把它們留在大腦內。把這些創意和想法有系統性的書面化,好能夠記錄與傳達,讓其他人有能夠執行的參考依據。而且最好要能夠盡量精簡,甚至圖像化(流程圖或一張草圖)。<br />
<br />
文案是在傳達know-how,不是寫史詩小說。即使是設計人物跟世界觀等等的writer,如果不能讓美術瞭解,讓文字形象化,那寫再多都是無用。<br />
<br />
<span style="font-size: large;">三、外語</span><br />
遊戲業界是瞬息萬變的,想成功就必須掌握時代脈動,想掌握時代脈動就必須能夠瞭解業界的訊息。不論是技術、觀念或創意,歐美日本都有許多非常豐富的訊息,想要在第一手的時間獲得這些訊息,外語自然是不可或缺的能力,其中英文是首選也是必備的語言。<br />
<br />
有機會的話可以試著考考TOEIC或是日文檢定,多幾張證書對自己絕對不會吃虧。 <br />
<br />
<span style="font-size: large;">四、閱讀</span><br />
這裡所指的閱讀並不是一般對於紙本書籍的閱讀,而是指能夠廣泛的去尋找各種資料,並且能夠快速詳加讀取。新聞媒體、遊戲論壇等等,在網路上隨手可取。多看多讀,除了加速腦內累積的知識量,同時也能練習快速篩選資訊來源跟內容是否重要。<br />
<br />
以上四者,我個人認為重要度從高到低是一二三四,難易度從低到高是四三二一。<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjMRWxZP0IZkGvH4GVqXiE0c8jbvVr1kMyufIFciwyzYKhSeySzsFySGGYiwX2js2-6KP79kqcKeIsXgZAhyphenhyphenR9PEz3PdoaKpGYlOlCmoIqq6U2LgIkU60smLfDZ3Suhw60kKzJPgSpldIz1/s1600/85_1a6308d2a.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="483" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjMRWxZP0IZkGvH4GVqXiE0c8jbvVr1kMyufIFciwyzYKhSeySzsFySGGYiwX2js2-6KP79kqcKeIsXgZAhyphenhyphenR9PEz3PdoaKpGYlOlCmoIqq6U2LgIkU60smLfDZ3Suhw60kKzJPgSpldIz1/s640/85_1a6308d2a.jpg" width="640" /></a> </div>
<div style="text-align: center;">
圖片來源:《<a href="http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%8B%87%E8%80%85%E9%AC%A5%E6%83%A1%E9%BE%8D_%E9%81%94%E4%BC%8A%E7%9A%84%E5%A4%A7%E5%86%92%E9%9A%AA" target="_blank"><b>勇者鬥惡龍 達伊的大冒險</b></a>》 </div>
<br />
我非常喜歡這一幕,如果用RPG裡面所謂戰法牧來形容遊戲開發鐵三角,那程式就是體質強健能夠承受一切傷害的戰士,美術是療癒視覺和心靈的牧師,而企劃正是必須靠著淵博的知識跟技巧,化腐朽為神奇的魔法師。<br />
<br />
所以要保持自己是一塊海綿,隨時吸收來自外界的各種知識,因為你不知道哪一天會用上它。<br />
<br />
延伸閱讀:<br />
<a href="http://gamerboom.com/archives/29958">關於成為優秀遊戲設計師所需具備的條件</a>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1507326221410660087.post-1863463259380950902011-09-21T00:19:00.002+08:002011-09-21T00:20:23.230+08:00養兒防老以前古人常講養兒防老,無非是希望在年老沒有辦法再繼續工作養活自己時,能有個安定的經濟來源讓自己活下來。現今換到工作上來看,這句話可說一點都沒錯。不管是在什麼產業,要養出一個兒(具有競爭性的技術實力),才能防止老後自己的家業逐漸失去。<br />
<a name='more'></a><br />
但從2008年開始,全球遊戲業就開始出現激烈的變動。傳統MMO市場的衰退、中國廠商的崛起、社交平台的爆紅、手機遊戲的興盛、平板電腦的熱潮,等等這些因素接連出現後,到了2011年Q3的現在,台灣幾家大型遊戲公司的表現,已經不如往年。反之早年已經在海外佈線的少數公司,讓人看出其後續的發展潛力。<br />
<br />
為何如此?因為老是照著以前的管理和營運行銷方式,趕不上越來越高的成本。缺乏核心的技術實力,不論在研發或營運上都處處受制於人。講商務?以前傳統產業出身的台灣老闆喜歡靠人情來做事,但在全球市場裡只有商業利益,沒有朋友存在的環境下,談一筆生意就是千萬億萬等級,為何對方要花錢交你這個朋友?除非是個凱子中的凱子,願意付大把銀子去幫對方養兒防老。<br />
<br />
現實就是,網路普及與全球化市場,誰都無法獨善其身。而台灣遊戲公司,現在攀附在全球化市場的邊緣,卻仍然還不知道,自己該何去何從。不曉得這些老闆是否問過自己這些問題:「我們公司是否能在未來10年繼續存續?要如何存續?靠什麼存續?」<br />
<br />
戰爭已經在進行了,不要再癡心妄想中國市場,要賺人家自己賺都來不及了,會傻到分給外面來的嗎?技術才是硬底子,是別人拿不走也難以模仿的。<br />
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延伸閱讀:<br />
<a href="http://edwardgame.blogspot.com/2011/09/blog-post.html">[勵志短文]台灣遊戲加油!凜冬將至!</a><br />
<a href="http://news.cnyes.com/Content/20110918/kdz7a84wg61u8.shtml">劉柏園:跌倒就要爬起來 噓聲中走出自己的路!</a>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1507326221410660087.post-70059103536241083212011-06-05T22:08:00.003+08:002011-06-05T22:10:24.624+08:00[筆記]稻船敬二語錄曾任職於卡普空(CAPCOM),製作出膾炙人口的《洛克人》、《鬼武者》這些名作的製作人稻船敬二,因為憂心日本遊戲業界的未來說出不少較為激烈的發言。以下節錄一些稻船在NDC演講時提到的內容:<br />
<a name='more'></a><blockquote><b><span style="color: red;">「每個人都有擅長的部分。尤其隨著國家和文化的不同,這種差異更明顯。因此,要認清事實,和他人協作。通過與更多的人協作,學習他們的優點,這就是防止傲慢的方法。」</span></b> </blockquote><blockquote><b><span style="color: red;">「不能因為某款遊戲現在很火,所以斷定這款遊戲永遠會很火。而且,也不能由於某款遊戲在某個國家中很火,因此斷定這款遊戲很火。作為遊戲開發公司,就要隨時確認多種地區的玩家反應,並和海外開發者合作,使遊戲進一步成長。不努力,最終會導致衰退。」</span></b> </blockquote><blockquote><b style="color: red;">「主題對於遊戲開發來說是相當重要的。若說遊戲開發的80%都由主題決定也毫不為過。一個公司即使有再好的開發者,若遊戲的主題不夠好,無法開發出好遊戲。相反,如果創作了好主題,不僅可以開發出好遊戲,還能創造出動畫、小說、音樂等多種內容。因此,主題是相當重要的。」</b> </blockquote>或許有人會認為稻船的言論過於激烈,目前的現狀並沒有他所說的那麼差勁。原因在隨著開發成本越來越高,日本的中小型開發商可以說大多數都消失了,只有大公司能夠活存的情形下,老公司只能藉由不斷地炒冷飯和只做品牌作品,自我限縮市場和對創意的扼殺,造成的情形就是越來越少的新類型遊戲,而剩下來的類型又同質性過高,最後日本遊戲品質再也趕不上其他地方生產出來的遊戲。<br />
<br />
曾為遊戲大國的日本是否願意放下身段重新檢視自己在全球遊戲市場的定位?而在逐漸蔓延開來的全球遊戲熱潮中,台灣遊戲人們又如何思考因應之道呢?Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1507326221410660087.post-31227306219040664642011-06-02T23:43:00.001+08:002011-06-03T09:56:29.077+08:00過去人?未來人?待在遊戲產業雖然不長,但我想台灣遊戲產業停滯不前的最大問題點,其實並不在大家口中最喜歡抱怨的老闆們,而在於處於骨幹的中階主管身上。為何如此?請聽我將幾年來觀察的心得娓娓道來: <br />
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(對想看八卦的抱歉。事實上,這篇文章可能比較像抱怨文)<br />
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<a name='more'></a>遊戲產業在台灣崛起的時間不算短也不算長,而在這十幾年的發展過程中,幾家龍頭公司的老闆捷足先登,打下了看來形式一片大好的江山,許多人也趨之若騖,認為遊戲產業是未來的金雞母。有這麼好的前景與錢景,但為何台灣遊戲產業卻在現在有如一灘死水,只能死死地跟隨中國遊戲產業大老的腳步?因為大多數具有權力的人,其眼光還是只停留在台灣跟中國,思維還是停留在二十年的製造業那時。<br />
<br />
依照傳統產業的結構下,會升任主管的人,多半是工作績效表現良好或是累積了足夠的年資,而公司便給與管理職作為獎勵。<br />
<br />
但,良好的工作表現 + 足夠的年資經驗 = 優秀的管理者?依照在遊戲產業中觀察到的經驗告訴我,目前這種升上去的主管,在升職表現就變為平庸(因為減少了以前良好的執行面工作,增加了死板的管理面工作),糟糕點的為團隊甚至公司帶來災難。<br />
<br />
過去人類型的主管,通常有幾個特點:<br />
1.以上下班時間來定義員工的好壞。 <br />
2.喜歡靠人際關係來推動工作。<br />
3.將自己認定的職業道德標準加在別人身上。<br />
4.控制關鍵資訊的傳播。 <br />
5.強調自己的存在(權力、年資等)。<br />
<br />
如果是男性的話,由於大多數都具有入伍服役的經驗,所以常常會把軍中那套階級制度下意識地投射在行政管理上,要求底下的人無條件聽從下達的命令去執行工作。為什麼會有這種過去人出現?因為他們不知道!不知道在資訊產業裡,如何正確地去對待他人,使這些腦力智商學識技術都相當高的人才聚集起來,在正確的位置上工作。只是按照傳統產業權威式的上行下效,久而久之,自己也成為僵化體制下的一個活僵屍。<br />
<br />
同樣處在製造業的思維下,台灣公司自然慢慢敵不過人多錢也多的中國公司,失去以前單機時代的風光,在自製研發的網路遊戲市場上兵敗如山倒。只有少數幾家將眼光放在海外或是跟國外合作代工,因而不被這股趨勢拖住腳步有所成長。<br />
<br />
對我來說,主管最重要的工作就是負責排除流程上的障礙(排除障礙不代表讓所有人都毫無忌憚地去按照自己的好惡來做事,而是建立一套標準作業流程,時時修正不合理的規則,給成員有依循的方向),好讓團隊成員在工作的過程中能夠順暢無阻的發揮自己的能力。幫助團隊在自己的工作崗位上成長,也在老闆交託的任務上成功,這是我認定管理者必須有的作為與責任。<br />
<br />
遊戲產業屬於資訊產業,而資訊產業是屬於未來產業。那要如何學習成為一個未來人類型的主管?以下列出一些自己的想法:<br />
<br />
1.觀察每個人的特質,試著把人放在對的位置上。<br />
2.鼓勵所有團隊成員表達想法。<br />
3.將所有資訊與工作進度對團隊成員公開透明。<br />
4.不用自己的框架去束縛別人,保護各個團隊成員的獨立個性。<br />
5.以團隊利益為優先。<br />
6.擔當責任時身先士卒,敘功領獎時隱身幕後。<br />
<br />
不論是否可能成為主管階級,遊戲產業是個只有透過合作,才可能打造出一款優秀產品的地方。每個人可能同時領導別人也被人領導。保有管理者的想法與行動,不只是要協助他人,更是要管理自己。在這個團隊為王英雄不再的年代,才能掌握更多成功的機會。Unknownnoreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-1507326221410660087.post-13804758312987048822011-04-13T16:36:00.000+08:002011-04-13T16:36:45.804+08:00《射擊遊戲的歷史》<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='640' height='480' src='https://www.youtube.com/embed/bCCjuPW-IvI?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1507326221410660087.post-62938168218729730592011-04-06T09:56:00.002+08:002011-04-06T10:32:45.067+08:00[轉載]遊戲設計師元老談遊戲化設計7大技巧內容來源連結:<a href="http://games.sina.com.cn/y/n/2011-04-02/1025487105.shtml">[新浪遊戲]遊戲設計師元老談遊戲化設計7大技巧</a><br />
<br />
Kim表示,很多人將遊戲化形容為類固醇忠誠計劃;利用遊戲技巧持續提高產品、服務和應用的價格;把現實生活的活動轉化到遊戲中。但遊戲思考鮮有浮誇成份,更多的是實質內容,遊戲思考就是分享遊戲設計師所懂知識。<b></b><br />
<b><a name='more'></a></b><br />
<b> 1.瞭解體驗對象</b><br />
依照他們的社交方式設計體驗內容。人們的娛樂方式紛繁複雜,但他們的體驗風格是什麼呢?他們是否極具求勝心理,喜歡打敗對手,然後誇耀一番?用戶熱衷探索嗎?用戶是否具有合作精神或者體驗內容只是為了自我表現?<br />
<br />
<b> </b><b>2.在核心體驗環節融入趣味、快樂和滿足感</b> <br />
許多批評人士認為《FarmVille》毫無遊戲性可言。但Kim認為其核心活動實際上很有趣。玩家種植莊稼,照看其成長,然後獲得勞動的美好 果實,享受這一回報。Foursquare也推出了積極的體驗內容,其地理定位遊戲十分有趣,幫助玩家瞭解周邊環境,同時遊戲極具社交性。<br />
<br />
<b> 3.用戶體驗與時俱進</b><br />
<b style="color: red;">玩家體驗週期有3大關鍵階段:新手、常客和忠實粉絲。</b>他們並非一成不變地訪問網站,體驗遊戲或者進行其他活動。他們需要不同的內容來實現滿足感。Foursquare利用分數和徽章來代表玩家晉陞的不同等級。<span style="color: blue;">新手需要新鮮的內容、活動和挑戰。忠誠粉絲需要專屬獎品、認可和影響力。</span><br />
<br />
<b> </b><b>4.創建易學但難精通的系統</b> <br />
我們可以參照Quora問答網站之類的應用。提出問題或者解讀答案對用戶來說並不困難。其他用戶可以修改某個用戶所提問題,從而獲得更好的答案。而該用戶也可以從中學習如何更好問問題。<br />
<br />
<b> 5.遊戲機制推動用戶掌握知識</b><br />
Nike+Coach項目訓練用戶跑步。程序為用戶掌握長跑技巧提供清晰反饋和漸進目標,並在社區內分享用戶信息,<span style="color: blue;">讓用戶明白數據的意義,並為用戶提高自我指明方向。</span><br />
<br />
<b> </b><b>6.隨著玩家的進步,提高體驗的挑戰性和複雜性</b><br />
這在遊戲設置中被稱作「流動」,遊戲設置用來吸引用戶,消除焦慮和乏味感。設計師得確保用戶處在中間位置,或者流動渠道,這可以通過提供漸進式的任務道具來實現。<br />
<br />
<b> </b><b>7.融入內在刺激因素</b><br />
Dan Pink在其作品《Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us》中談到了內在激勵和外在激勵。從很多方面來看,固有價值比外部激勵更勝一籌。<span style="color: blue;">設計師可以通過刺激用戶的內在動機來促使他們完成任務,內在動機帶給用戶真正的價值。</span>Modcloth為用戶提供創造大眾品牌的機會,這給予用戶的是滿足感,而非外部激勵。Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1507326221410660087.post-83506052533850852011-01-15T07:47:00.003+08:002011-04-13T16:37:59.812+08:00ArenaNet:我們的第一個十年<div style="text-align: center;"><object height="480" width="640"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/cxc3Gid2v4k?fs=1&hl=en_US"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/cxc3Gid2v4k?fs=1&hl=en_US" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="640" height="480"></embed></object></div><br />
不畏懼創造。<br />
不畏懼改變。<br />
不畏懼錯誤。<br />
不畏懼檢視。Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1507326221410660087.post-44225576335048954572011-01-13T11:01:00.002+08:002011-01-15T07:56:51.971+08:00把路走好最近看了DISCOVERY節目「綠扁帽雙週魔鬼特訓」,內容講述綠扁帽這支菁英部隊,如何遴選適合的新血加入部隊,除了強悍的體能、各種情形下的快速反應外,最重要的就是堅毅無比的意志了。<br />
<br />
但這也只是在個人能力的層面,一場戰役要成功,需要很多面向,這些面向是否能順利,全取決於人與人彼此之間是否能緊密合作。而人與人之間要能緊密合作,依賴的就是領導者的運籌帷幄。<br />
<blockquote>在進行專案時,領導者必須:<br />
<div style="color: blue;">1.設定確立的目標。</div><div style="color: blue;">2.確定團隊的所有成員,都知道目標。 </div><div style="color: blue;">3.設定能夠達成目標的計畫。</div><div style="color: blue;">4.確定團隊的所有成員,都知道計畫內容。</div><div style="color: blue;">5.建立通暢平行的溝通管道。</div><div style="color: blue;">6.隨時檢視執行上所發生的錯誤,並且調整修改。</div></blockquote>但遊戲研發團隊並不需要像軍隊一樣,靠著清楚的階級分明和嚴格的命令行動。團隊裡的每個人,都有可能成為一個領導者。要怎麼讓團隊順順利利地朝目標逐步前進,而不是跌跌撞撞地抱頭瞎闖?這是個值得深思的問題。<br />
<br />
<br />
<b>延伸閱讀:</b><br />
<a href="http://blog.twpaddy.net/2009/06/blog-post-4.html">[讀書筆記]領導的黃金法則</a>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1507326221410660087.post-16590824947713081142010-11-24T11:23:00.005+08:002010-11-25T21:34:52.594+08:00『你的熱誠呢?』「我看不出你的『熱誠』在哪裡。」某日,有個人這麼對我說著。<br />
<br />
這句話令我不禁思考,製作遊戲,是否真的要以『熱誠』為優先考量?而所謂的『熱誠』,又是誰來定義?<br />
<a name='more'></a><br />
<span style="font-size: large;"><b>你的熱誠不等於我的熱誠</b></span><br />
<blockquote style="color: blue;">道德是提昇自我的明燈,不應該是喝斥別人的鞭子。<br />
<div style="text-align: right;">---證嚴法師,《靜思語》</div></blockquote>我有看過充滿熱誠的人,每次開會都會有許多不同的點子,而且還伴隨各式各樣的執行方法。哇,也許有人會說,這真是個夢寐以求的人才,有這種人才在的話,要做十個好遊戲都不是問題。但業界過去許多的例子替我們證明,這種只是憑藉著一股意氣,硬幹蠻幹地帶著團隊團團轉的『人才』,把公司資金跟士氣逐漸耗盡後,落得倒閉收工的下場,而那未完成的謎之名作,就隨著時間的洪流消失。<br />
<br />
這種激情式的熱誠,只是用在自我滿足,而不顧別人的期待和需求,充其量就是自我感覺良好的自HIGH行為。要是團隊內的成員都陷在這種狂熱的態度上,人人七嘴八舌提出各種點子,沒有取捨和判斷優先順序,只做自己最熱衷的事,那遊戲的開發十之八九會失敗。<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b>底線在哪?</b></span><br />
<blockquote style="color: blue; font-family: inherit;">我總是會想像,有那麼一群小孩子在一大片麥田裡玩遊戲。成千上萬個小孩子,附近沒有一個人--沒有一個大人。除了我。我呢,就站在懸崖邊。我的職務是在那裡守備,要是有一個孩子往懸崖邊跑過來,我就把他捉住--我是說孩子們都在狂奔,他不知道自己是在往那個方向跑,我得從什麼地方出來,把他們捉住。<br />
<div style="text-align: right;">---沙林傑,《麥田捕手》</div></blockquote>遊戲開發除了初期的發想規劃階段,其他百分之九十的時間都會陷在漫長沉悶而且無聊到可怕的執行中。要執行到什麼地步?這個就需要夠理智的人主導才能劃清各階段的界線。許多遊戲開發專案的失敗,就是有著上述充滿熱誠的人才,在開發階段不斷地提出新點子朝令夕改,弄得執行者們疲於奔命。<br />
<br />
製作遊戲,『熱誠』確實可以視為一項很不錯的人力徵選條件,但是我認為光單就一項『熱誠』來作為條件,其實太過虛幻飄邈。相較起來,『責任感』、『恆心』、『耐性』和『毅力』才是讓遊戲能不能製作完成,甚至成功的真正條件。<br />
<br />
過度的熱誠,很容易變成無限上綱的妄想,錯估自己的能力加上忽視掉有限的金錢和時間資源,結果就像自認為有神功護體的義和團,最後仍不敵現實的洋槍洋砲。<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b>沒有熱誠的人,就不能做遊戲嗎?</b></span><br />
<blockquote style="color: blue;">熱誠不夠謹慎猶若瘋狂。<br />
<div style="text-align: right;">---英語俗諺</div></blockquote>這也未必。雖說各行各業都一樣,將興趣與工作結合的人總是能做得特別出色,但不是人人都是沈迷其中的工作狂。那些沒有熱誠或熱誠較低的人員,只要能按時完成自己本分內該做的工作,我想也就夠了。<br />
<br />
最後,我想用這句做總結:<br />
<blockquote style="color: blue;">不成熟的人,願意為某個意義高貴地犧牲,而成熟的標記卻是,願意為了意義謙卑地活下去。<br />
<div style="text-align: right;">---沙林傑,《麥田捕手》</div></blockquote><br />
延伸閱讀:<br />
<a href="http://sfoxstudio.blogspot.com/2006/12/blog-post_26.html">只有熱血是不夠的</a><br />
<a href="http://sfoxstudio.blogspot.com/2008/10/12.html">除了夢想和希望,還需要努力和毅力</a><br />
<a href="http://goshawk-southern.blogspot.com/2010/10/blog-post_04.html">湯姆•霍爾的快速成為遊戲開發者秘訣</a><br />
<a href="http://singlelog.pixnet.net/blog/post/25277068">義和團式的專案計劃</a><br />
<br />
<hr align="center" size="2" width="100%" /><b style="color: #38761d;"><span style="font-size: large;">※後記</span></b><br />
<blockquote>關於這篇提到所謂的『熱誠』,請教了一些業界同仁的看法,大家百分之百的認為,『熱誠』是非常重要的,而這剛好與我所提的想法有些相左。稍微比較了我的想法與大家看法的不同之處,主要的差異點是在於,我是以軟體專案管理的角度出發,對的是『事』;而大家以團體合作的角度出發,對的是『人』。這兩者並無高低對錯,是要看自己所身在的位置,所採取的態度。<br />
<br />
但怎麼樣才算『熱誠』?要定義是很困難的。我想一般對於『熱誠』的定義,就是要全心全意,心無旁鶩地去投入到遊戲製作上。我以前也是這樣認為,甚至要求別人也要同樣積極。但是後來想想,我這樣做是不對的,因為我把自己的觀念強加到其他人身上,希望他們熱誠起來,變成了一個『我做得到所以你們應該也能做到』的道德問題。一變成道德問題就是最高標準,沒有妥協的空間,這樣做只是激起更多反感而已,而且對工作並沒有真正的助益。<br />
<br />
我覺得與其讓一個滿腔熱血的人才在進入遊戲業界,被商業的現實考量、辦公室政治角力和永遠趕不完的進度壓榨,折磨到滿身傷痕後灰心喪志,最後變成鄉愿的尖酸刻薄老油條,或是離開業界從此不再回來,不管是哪一種情形都對團隊、公司,甚至業界都沒有好處。是否選擇一個普通再不過的人,即使對方只有小火星般大小的熱誠,甚至沒有,經由訓練和引導後,能夠讓這個人在團隊中成為一個重要的零件,維持住整個團隊運作呢?如果經由工作的成就感激發這個人對遊戲的熱情,進而對遊戲製作更加投入,這樣不是兩全其美?<br />
<br />
既然技術可以訓練,觀念可以導正,那熱誠為何不能培養呢?我相信只要引導正確,熱誠是可以培養的。<br />
<br />
當然,這樣講是過於理想沒錯,要如何去做,我自己也仍然在摸索。但從自己先出發,試著用正面的態度去推動,總是一個方向。</blockquote>Unknownnoreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-1507326221410660087.post-65952487475587428152010-11-18T09:32:00.002+08:002011-04-13T16:38:16.473+08:00皮克斯總裁談創意的管理<div style="text-align: center;"><object height="480" width="640"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/1lUbdn2z8dc?fs=1&hl=zh_TW"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/1lUbdn2z8dc?fs=1&hl=zh_TW" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="640" height="480"></embed></object></div>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1507326221410660087.post-8917856052027882072010-11-17T08:36:00.012+08:002010-11-17T08:36:00.277+08:00[法令規定]線上遊戲定型化契約範本<div class="MsoNormal"><span style="font-family: 新細明體;">本契約於中華民國</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;">____</span><span style="font-family: 新細明體;">年</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;">____</span><span style="font-family: 新細明體;">月</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;">____</span><span style="font-family: 新細明體;">日經甲方審閱</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;">____</span><span style="font-family: 新細明體;">日(不得少於三日)</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal"><span style="font-family: 新細明體;">甲方簽章:</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal"><span style="font-family: 新細明體;">乙方簽章:</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><span style="font-family: 新細明體;">立契約書人</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal"><span style="font-family: 新細明體;">(線上遊戲使用人名稱)</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;">________(</span><span style="font-family: 新細明體;">以下簡稱甲方</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;">)</span></div><div class="MsoNormal"><span style="font-family: 新細明體;">(線上遊戲公司名稱)</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;">________(</span><span style="font-family: 新細明體;">以下簡稱乙方</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;">)</span></div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><span style="font-family: 新細明體;">遊戲服務之申請,若甲方為無行為能力人,應由其法定代理人為之;若為限制行為能力人,應得法定代理人之同意。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal"><br />
<a name='more'></a><br />
</div><div class="MsoNormal"><span style="font-family: 新細明體;">第一條</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"> </span><span style="font-family: 新細明體;">契約適用之範圍</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 54pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">乙方提供甲方線上遊戲服務及其他相關服務(以下簡稱本服務),甲乙雙方關於本服務之權利義務,依本契約條款之約定定之。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><span style="font-family: 新細明體;">第二條</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"> </span><span style="font-family: 新細明體;">契約之內容</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="text-indent: 60pt;"><span style="font-family: 新細明體;">以下視為本契約之一部分,與本契約具有相同之效力:</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="text-indent: 36pt;"><span style="font-family: 新細明體;">一、乙方有關本服務之廣告或宣傳內容。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="text-indent: 36pt;"><span style="font-family: 新細明體;">二、費率表及遊戲管理規則。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="text-indent: 36pt;"><span style="font-family: 新細明體;">前項契約內容相互間有衝突者,應為消費者有利之解釋。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><span style="font-family: 新細明體;">第三條</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"> </span><span style="font-family: 新細明體;">名詞定義</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="text-indent: 60pt;"><span style="font-family: 新細明體;">本契約之名詞定義如下:</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 60pt; text-indent: -24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">一、線上遊戲:係指甲方透過網際網路連線經由乙方所架設之網路伺服器,使甲方得與其他不特定之多數人得同時連線進行遊戲之軟體。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="text-indent: 36pt;"><span style="font-family: 新細明體;">二、遊戲網站:係指由乙方為提供本遊戲服務所建置之網站。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 60pt; text-indent: -24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">三、遊戲管理規則:係指由乙方訂立,供為規範遊戲進行方式之規則且不影響雙方契約上之權利義務者。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 60pt; text-indent: -24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">四、遊戲歷程:係指自甲方登入本遊戲起至登出本遊戲時止,電腦系統對甲方遊戲進行過程所為之記錄。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 60pt; text-indent: -24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">五、儲值:係指甲方預付乙方之金額或其餘額。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 60pt; text-indent: -24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">六、外掛程式:係指非由乙方提供,以影響或改變乙方線上遊戲運作為目的之程式。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><span style="font-family: 新細明體;">第四條</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"> </span><span style="font-family: 新細明體;">服務範圍</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 54pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">本契約所提供之服務,係由乙方提供網路伺服器,讓甲方透過網際網路連線登入進行本遊戲。但不包括甲方向網際網路接取服務業者申請接取網際網路之服務,及提供上網所需之各項硬體設備。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><span style="font-family: 新細明體;">第五條</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"> </span><span style="font-family: 新細明體;">遊戲登錄</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 54pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">甲方申請使用本遊戲,得應乙方之要求,於遊戲網站登錄與身分証明文件相符之個人資料。甲方所登錄之個人資料,有錯誤或已變更時,應隨時更正之。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 54pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-family: 新細明體;"><b>乙方若有為提供本服務而與甲方聯絡之必要,且甲方未提供正確之個人資料或原提供之資料已不符合真實而未更新,<span style="color: red;">乙方得於甲方提供真實資料或更新資料前,暫停甲方遊戲進行及遊戲歷程查詢之服務。</span></b>但甲方能以個人資料以外之方式證明其為契約當事人者,不在此限。</span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 54pt; text-indent: 24pt;"><b><span style="font-family: 新細明體;">甲方得於<span style="color: red;">開始遊戲後七日內</span>,以電子郵件或書面告知乙方解除本契約,甲方無需說明理由及負擔任何費用。甲方得就未使用之儲值向乙方請求退費。</span></b></div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><span style="font-family: 新細明體;">第六條</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"> </span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 54pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">甲方得於開始遊戲後七日內,以電子郵件或書面告知乙方解除本契約,甲方無需說明理由及負擔任何費用。甲方得就未使用之儲值向乙方請求退費。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><span style="font-family: 新細明體;">第七條</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"> </span><span style="font-family: 新細明體;">計費標準</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 54pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">費率調整時,乙方應於預定調整生效日三十日前於遊戲網站、遊戲進行中及遊戲登入頁面公告;若甲方於註冊帳號時已登錄電子郵件者,並以電子郵件通知甲方。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 54pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">費率如有調整時,應自調整生效日起按新費率計收;若新費率高於舊費率時,甲方在新費率生效日前已於遊戲網站中登錄之儲值應依舊費率計收。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 54pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">採計時制者,每次計價單位為</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;">__</span><span style="font-family: 新細明體;">小時</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"> (</span><span style="font-family: 新細明體;">最高不得逾二小時</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;">)</span><span style="font-family: 新細明體;">。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><span style="font-family: 新細明體;">第八條</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"> </span><span style="font-family: 新細明體;">本遊戲應載明之資訊</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="text-indent: 60pt;"><span style="font-family: 新細明體;">乙方應於遊戲網站及遊戲套件包裝上載明以下事項:</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="text-indent: 36pt;"><span style="font-family: 新細明體;">一、進行本遊戲之最低軟硬體需求。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="text-indent: 36pt;"><span style="font-family: 新細明體;">二、第九條第一項所列之退費權利。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><span style="font-family: 新細明體;">第九條</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"> </span><span style="font-family: 新細明體;">遊戲套件與軟體之退費</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 60pt; text-indent: 18pt;"><b><span style="font-family: 新細明體;">甲方得於<span style="color: red;">購買本遊戲套件或付費下載相關軟體後七日內</span>,向乙方或為乙方經銷遊戲套件之業者,請求<span style="color: red;">全額退費</span>。</span></b></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 60pt; text-indent: 18pt;"><span style="font-family: 新細明體;">前項情形,乙方或為乙方經銷遊戲套件之業者應依甲方之請求立即退費。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><span style="font-family: 新細明體;">第十條</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"> </span><span style="font-family: 新細明體;">契約之生效</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 60pt; text-indent: 18pt;"><span style="font-family: 新細明體;">甲方於契約審閱期過後初次註冊帳號,進入顯示本契約條款之網頁,並按「同意」之選項後,即推定甲方同意本契約條款之規定。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><span style="font-family: 新細明體;">第十一條</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"> </span><span style="font-family: 新細明體;">帳號與密碼之使用</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 60pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">乙方於甲方完成註冊程序後,應核發一組帳號及密碼;該組帳號一經設定即不得變更,且僅供甲方使用。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 66pt; text-indent: 18pt;"><span style="font-family: 新細明體;">前項之密碼得依乙方提供之修改機制進行變更。乙方人員</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;">(</span><span style="font-family: 新細明體;">含客服人員、遊戲管理員</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;">)</span><span style="font-family: 新細明體;">不得主動詢問甲方之密碼。乙方應於契約終止後</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;">____</span><span style="font-family: 新細明體;">日內(不得低於三十日),保留甲方之帳號與電磁紀錄。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 66pt; text-indent: 18pt;"><span style="font-family: 新細明體;">契約非因可歸責甲方之事由而終止者,甲方於該期間內辦理續用後,有權繼續使用原帳號及附隨於該帳號之電磁紀錄。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 66pt; text-indent: 18pt;"><span style="font-family: 新細明體;">前項期限屆滿時,甲方仍未辦理續用,乙方得刪除該帳號及附隨於該帳號之所有資料,但法令另有規定者不在此限。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><span style="font-family: 新細明體;">第十二條</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"> </span><span style="font-family: 新細明體;">帳號與密碼之非法使用通知與處理</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 66pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">任一方發現第三人非法使用甲方之帳號,或有使用安全遭異常破壞之情形時,應立即通知對方。乙方接獲甲方通知,或乙方通知甲方後,經甲方確認有前述情事,乙方得暫停該組帳號或密碼之使用權限,並更換新帳號或密碼予甲方。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 66pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">前項情形,乙方應返還甲方已扣除之儲值,或補償相當之遊戲費用,但可歸責於甲方者,不在此限。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><span style="font-family: 新細明體;">第十三條</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"> </span><span style="font-family: 新細明體;">電磁紀錄被不當移轉時之處理方式</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 66pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">甲方如發現帳號、密碼被非法使用,且遊戲電磁紀錄遭不當移轉時,應立即通知乙方查證,經乙方以檢視</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;">IP</span><span style="font-family: 新細明體;">位址是否為甲方未曾使用過之位址方式查證確認後,乙方得暫時限制相關線上遊戲使用人就本服務之使用權利。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 66pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">乙方應於暫時限制遊戲使用權利之時起,即刻以書面或電子郵件通知持有前項電磁紀錄之第三人提出說明。如該第三人未於接獲通知時起七日內提出說明,乙方得直接回復遭不當移轉之電磁紀錄予甲方,並於回復後解除對相關線上遊戲使用人之限制。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 66pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">持有第一項電磁紀錄之第三人不同意乙方前項之處理,乙方得依報案程序,循司法途徑處理。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 66pt; text-indent: 24pt;"><b><span style="font-family: 新細明體;">乙方依第一項規定限制甲方之使用權時,在限制使用期間內,乙方不得向甲方收取費用。</span></b></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 66pt; text-indent: 24pt;"><b><span style="font-family: 新細明體;">甲方如有申告不實之情形致生乙方或其他線上遊戲使用人權利受損時,應負一切法律責任。</span></b></div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><span style="font-family: 新細明體;">第十四</span><span style="font-family: 華康楷書體W3;"> </span><span style="font-family: 新細明體;">遊戲歷程之保存與查詢</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 66pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">乙方應保存甲方之個人遊戲歷程紀錄,且保存期間為</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;">____</span><span style="font-family: 新細明體;">日(不得低於三十日),以供甲方查詢。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 66pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">甲方得以書面、網路,或親至乙方之服務中心申請調閱甲方之個人遊戲歷程,且須提出與身份証明文件相符之個人資料以供查驗,查詢費用為</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;">____</span><span style="font-family: 新細明體;">元(至多不得超過新台幣貳百元),由甲方負擔。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 66pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">乙方接獲甲方之查詢申請,應提供第一項所列之甲方個人遊戲歷程,並於七日內以光碟或磁片等儲存媒介或書面方式提供資料。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><span style="font-family: 新細明體;">第十五條</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"> </span><span style="font-family: 新細明體;">個人資料</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 60pt;"><span style="font-family: 新細明體;">關於個人資料之保護,依相關法律規定處理。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><span style="font-family: 新細明體;">第十六條</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"> </span><span style="font-family: 新細明體;">電磁紀錄</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 66pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">本遊戲之所有電磁紀錄均屬乙方所有,乙方並應維持甲方相關電磁紀錄之完整。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 66pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">甲方對於前項電磁紀錄有支配之權利。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><span style="font-family: 新細明體;">第十七條</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"> </span><span style="font-family: 新細明體;">資訊公開</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 66pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">乙方應於遊戲網站上提供本遊戲伺服器可容納人數、同時上線人數與連線狀況等相關資訊,並定期更新。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><span style="font-family: 新細明體;">第十八條</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"> </span><span style="font-family: 新細明體;">連線品質</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 66pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">乙方各項系統設備因預先計畫所需之系統維護停機,應於七日前於遊戲網站中公告,且於甲方登入時通知,並於遊戲進行中發佈停機訊息。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 66pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">乙方應確保其系統設備,無發生錯誤、畫面暫停、遲滯、中斷或不能進行連線的情形。如因而致不能提供甲方服務時,乙方應返還甲方已扣除之儲值,或免收相當之遊戲費用,或遞延甲方得進行遊戲之時間。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><span style="font-family: 新細明體;">第十九條</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"> </span><span style="font-family: 新細明體;">系統安全</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 66pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">乙方應依本契約之規定負有於提供本服務時,維護其自身電腦系統,符合當時科技或專業水準可合理期待之安全性。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 66pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">電腦系統或電磁紀錄受到破壞,或電腦系統運作異常時,乙方應於採取合理之措施後儘速予以回復。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 66pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">乙方違反前二項規定,致生甲方損害時,應依甲方之受損害情形,負損害賠償責任,但乙方能證明其無過失者,得減輕其賠償責任。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 66pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">乙方電腦系統發生第二項所稱情況時,於完成修復並正常運作之前,乙方不得向甲方收取費用。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><span style="font-family: 新細明體;">第二十條</span><span lang="EN-US"> </span><span style="font-family: 新細明體;">程式漏洞</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 66pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">因遊戲程式漏洞致甲方受損時,乙方應依甲方之受損害情形,負損害賠償責任。但乙方證明其無過失者,得減輕其賠償責任。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 66pt; text-indent: 24pt;"><br />
</div><div class="MsoNormal"><span style="font-family: 新細明體;">第二十一條</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"> </span><span style="font-family: 新細明體;">遊戲管理規則</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 66pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">為規範遊戲進行之方式,乙方應訂立合理公平之遊戲管理規則,甲方應遵守乙方公告之遊戲管理規則。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 66pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">遊戲管理規則之變更應依第二十三條之程序為之。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 66pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">遊戲管理規則有下列情形之一者,其規定無效:</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 66pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">一、抵觸本契約之規定。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 114pt; text-indent: -24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">二、剝奪或限制甲方之契約上權利。但乙方依第二十一條之規定處理者,不在此限。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><span style="font-family: 新細明體;">第二十二條</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"> </span><span style="font-family: 新細明體;">違反遊戲管理規則之處理</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 78pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">除本契約另有規定外,有事實足證甲方於本遊戲中違反遊戲管理規則時,乙方應於遊戲網站或遊戲進行中公告,並以線上即時通訊方式或電子郵件通知甲方。經乙方通知改善而未改善者,乙方得依遊戲管理規則,按其情節輕重限制甲方之遊戲使用權利。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 78pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">乙方依遊戲管理規則停止甲方進行遊戲之權利,每次不得超過</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;">___</span><span style="font-family: 新細明體;">日(至長不得超過七日)。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 78pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">除構成契約終止事由外,乙方依遊戲管理規則對甲方所為之處置,不得影響甲方依本契約應享之權利。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 78pt; text-indent: 24pt;"><br />
</div><div class="MsoNormal"><span style="font-family: 新細明體;">第二十三條</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"> </span><span style="font-family: 新細明體;">申訴權利</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 78pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">甲方不滿意乙方提供之連線品質、遊戲管理、費用計費、其他相關之服務品質,或對乙方依遊戲管理規則之處置不服時,得於收到通知之翌日起七日內至乙方之服務中心或以電子郵件或書面提出申訴,乙方應於接獲申訴後,於</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;">____</span><span style="font-family: 新細明體;">日</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;">(</span><span style="font-family: 新細明體;">至長不得超過十五日</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;">)</span><span style="font-family: 新細明體;">內回覆處理之結果。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 78pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">乙方應於遊戲網站或遊戲管理規則中明訂</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;">24</span><span style="font-family: 新細明體;">小時服務專線、申訴服務專線與電子郵件位址。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><span style="font-family: 新細明體;">第二十四條</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"> </span><span style="font-family: 新細明體;">契約之變更</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"> </span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 78pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">乙方修改本契約時,應於遊戲網站首頁及遊戲之登入頁面公告之,並以書面或電子郵件通知甲方。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 78pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">乙方未依前項進行公告及通知者,其契約之變更無效。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 78pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">甲方於第一項通知到達後十五日內:</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 78pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">一、甲方未為反對之表示者,視為甲方接受乙方契約變更之內容。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 78pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">二、甲方為反對之表示者,視為甲方對乙方終止本契約之通知。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><span style="font-family: 新細明體;">第二十五條</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"> </span><span style="font-family: 新細明體;">契約之終止及退費</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="text-indent: 102pt;"><span style="font-family: 新細明體;">甲方得隨時通知乙方終止本契約。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 72pt; text-indent: 30pt;"><span style="font-family: 新細明體;">契約終止時,乙方於扣除必要成本後,應於三十日內以現金、信用卡、匯票或掛號寄發支票方式退還甲方未使用之儲值或遊戲費用。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 72pt; text-indent: 30pt;"><b><span style="font-family: 新細明體;">甲方有下列重大情事之一者,乙方得於通知甲方後,立即終止本契約:</span></b></div><div class="MsoNormal" style="text-indent: 102pt;"><b><span style="font-family: 新細明體;">一、利用任何系統或工具對乙方電腦系統之惡意攻擊或破壞。</span></b></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 126pt; text-indent: -24pt;"><b><span style="font-family: 新細明體;">二、以利用外掛程式、病毒程式、遊戲程式漏洞或其他違反公平合理之方式進行遊戲。</span></b></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 60pt; text-indent: 42pt;"><b><span style="font-family: 新細明體;">三、經司法機關查獲從事任何不法之行為。</span></b></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 72pt; text-indent: 42pt;"><b><span style="font-family: 新細明體;">乙方對前項事實認定產生錯誤或無法舉證時,乙方應對甲方之損害負賠償責任。</span></b></div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><span style="font-family: 新細明體;">第二十六條</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"> </span><span style="font-family: 新細明體;">送達</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 78pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">有關本契約所有事項之通知,甲方同意乙方以甲方登錄之連絡地址或電子郵件地址為送達。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 78pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">前項登錄地址若有變更,甲方應即通知乙方。乙方應依變更後之地址為送達。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 78pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">乙方依本條地址所為之通知發出後,以書面通知到達甲方,或電子郵件進入甲方之電子郵件伺服器中,推定為已送達。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 78pt; text-indent: 24pt;"><span style="font-family: 新細明體;">因甲方之故意或過失致乙方無法為送達者,乙方對甲方因無法送達所致之損害不負賠償責任。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><span style="font-family: 新細明體;">第二十七條</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"> </span><span style="font-family: 新細明體;">準據法</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="text-indent: 102pt;"><span style="font-family: 新細明體;">本契約以中華民國法律為準據法。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal"><br />
</div><div class="MsoNormal"><span style="font-family: 新細明體;">第二十八條</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"> </span><span style="font-family: 新細明體;">管轄法院</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><div class="MsoNormal" style="margin-left: 78pt; text-indent: 42pt;"><span style="font-family: 新細明體;">因本契約而生之事件,雙方合意以</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;">____</span><span style="font-family: 新細明體;">地方法院為第一審管轄法院。</span><span lang="EN-US" style="font-family: 華康楷書體W3;"></span></div><span style="font-family: 新細明體; font-size: 12pt;">前項約定不排除消費者保護法第四十七條或民事訴訟法第四三六條之九小額訴訟管轄法院之適用。</span>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1507326221410660087.post-9513836550165802902010-11-16T08:35:00.002+08:002011-04-13T16:38:38.833+08:00暴雪總裁麥克.默罕:學會說「不」,才能磨亮點子<div style="text-align: center;"><object height="480" width="640"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/2AqYu-uh_qA?fs=1&hl=zh_TW"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/2AqYu-uh_qA?fs=1&hl=zh_TW" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="640" height="480"></embed></object></div>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1507326221410660087.post-16636317150391629122010-11-15T10:08:00.003+08:002011-04-13T16:41:56.374+08:00[遊戲影片]惡魔城:闇影主宰 - 能力概念分鏡素描<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='640' height='480' src='https://www.youtube.com/embed/dlefPGlUs6s?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>Unknownnoreply@blogger.com0