2010年3月7日 星期日

[轉載]遊戲策劃老兵對新人的十個忠告

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老兵忠告:梁珍浩
在學生眼裏,梁珍浩是一位富於激情的好老師,願意把自己的知識和經驗毫無保留地與人分享;在同事眼裏,他是一位善於傾聽的好夥伴,從不介意任何人的任何反對意見;在老闆眼裏,他是一位敬業的好員工,儘管距離妻子的生產只有幾天,他還在公司瘋狂加班。不過對於這些評價,梁珍浩本人並不在意,他在意的是在玩家眼裏,自己是不是一個好策劃。
記者看到梁珍浩的大部分時間,他都在思考,或是提問。第一次去東星,他問記者為什麼給他的遊戲打了7分,他說有些發行商只給了5分,然後他又追問這3分扣在了哪些地方。第二次去東星,他獨自在會議室裏踱步,直到記者準備離開,他才快步走出來道別,並向記者信中提出的建議道謝。

梁珍浩在韓國算是入行比較早的“老人”,1999年大學畢業後,為了積累圖形編程的經驗,他進了一家只有四五人的小工作室。那時的他要做的不僅僅是策劃,還有洗碟子、清理房間之類的雜事。這家小公司給了他一個寬鬆的環境,大家都沒有經驗,所有的事情只能靠自己摸索,他也因此而無拘無束地嘗試了很多想法。公司的程式和美術是外包給其他公司做的,在與這些經驗豐富的程式和美術的交流過程中,他掌握了遊戲開發的許多知識和經驗。

一年後,梁珍浩加入JCE公司,在JCE的兩年時間裏,他先後擔任了《Joy City》和《Priest》兩款網路遊戲的主策劃,從中獲得很多寶貴的經驗教訓。2003年,求職美國暴雪失敗後,梁珍浩來到中國,成為GA遊戲教育基地高級策劃班的老師。中國擁有比韓國大得多的遊戲市場,這意味著一款成功的遊戲在中國會有更多的人來玩,對於一名遊戲策劃來說,這種成就感顯然無與倫比。2005年,梁珍浩加入上海東星軟體,為東星開發網路遊戲,繼續實踐著他的策劃之路。

【忠告一】知道自己不知道什麼
剛剛加入JCE的時候,我們小組缺少有經驗的人,我作為主策劃也是毫無網路遊戲和大型遊戲的開發經驗,甚至對於單機遊戲和網路遊戲的區別、大遊戲和小遊戲的區別都是一無所知,只憑著一股勁往前闖。我那時還兼任專案經理,可我卻沒有任何專案管理的經驗。所以當CEO問我什麼時候遊戲可以測試時,我把遊戲的功能列了列,回答說:“三個月就行了。”結果遊戲直到一年半後才算完成。

大部分新人的問題在於,他們不知道自己不知道什麼。如果他們知道自己不知道什麼,就可以去問、去研究;但如果他們不知道,就麻煩了。

【忠告二】分清主次
主次不分也是新人最常見的問題之一。他們常會把自己想到的所有東西都寫下來,包括一些非常細的東西,比如砍了一個怪會有什麼樣的反應。細節在開發過程中是會不斷變化的,策劃首先要做的是把主要的概念(Concept)確定下來,這才是最重要的。比如我們設定了“最聰明的怪物”這一概念,圍繞這個概念我們可以有很多方法來實現,這些實現方法在今後的開發過程中是可以改變的,但概念不能改變。如果一開始就著眼於具體的方法,今後很容易失去方向。

這也是我在開發《Joy City》的時候犯的最大的錯誤,一開始沒有確定概念,沒有圍繞概念去規劃遊戲中各種功能的取捨,導致儘管我為遊戲加入了很多功能,但這些功能支離破碎,相互之間沒有關聯,沒有一個統一的概念把它們組合起來。這樣一來,雖然遊戲裏有很多功能存在,但玩家還是感覺這款遊戲沒什麼可玩的。

【忠告三】學會與不懂遊戲的人溝通
比如和老闆溝通。老闆對遊戲的瞭解通常都不多,他們沒有時間和精力去深入玩你的遊戲。你要讓他們理解你的想法,就不能把一些過於細節的東西告訴他們,而是要抓住概念,把概念告訴他們。比如在JCE的時候,公司的CEO金女士問我遊戲的戰鬥系統是怎樣的,如果我告訴她遊戲中有哪些敵人,有哪些種族和職業,她就不太可能理解。所以那時她常會對我說:“我聽不懂你在說些什麼。”現在我知道了概念的重要性,我會告訴她:“我們的遊戲偏重於PvP,打鬥規則簡單,但結構比較複雜。”如果她需要進一步瞭解戰鬥系統的結構,我會用圖表的方式來向她解釋,圖表比文字更形象,更有說服力。

【忠告四】善於聽取意見
在我還是新人的時候,金女士教會了我很多東西。在JCE的兩年時間裏,她不斷告訴我:請把概念做好,沒有概念,你的思路就不會清晰,也沒有人能理解你的遊戲。但那時的我還年輕,不願意虛心接受她的建議,我總會對她嚷嚷說:我沒有時間了,我要趕緊把詳細的文檔完成,把所有細節確定下來,而不是什麼概念。那時候的我總是不願意承認自己的想法錯了,總是本能地去排斥別人的想法。開發《Joy City》的時候,我就像一個四處亂蹦的球,沒人知道我會往哪個方向蹦。所以對於金女士的容忍,我一直很感激,她給了我一個自由發展的空間。

在開發《Priest》的時候,我不再是一個四處亂蹦的球,但又走向了另一個極端,變成了一個很硬的球。由於《Joy City》開發了過多的功能,但功能與功能之間的聯繫並不緊密,挖掘得也不夠深入,所以在開發《Priest》的時候,我把大量精力都放到了玩家之間的打鬥上。這導致遊戲成了一款hardcore向的遊戲,難度比較高,再加上遊戲的畫面比較血腥,限制了遊戲的受眾群。雖然測試下來很多玩家反映遊戲太難玩了,而且除了PK,感覺沒有更多的內容,但我還是堅持自己的意見,拒絕對遊戲的設計方向作修改。

虛心接受團隊其他成員的建議,認真聽取玩家的意見,這兩點是策劃必須具備的品質。

【忠告五】學會堅持與放棄
在面試新人或是給學生上課的時候,我常常會反思,什麼是好的策劃,什麼是不好的策劃?程式師可以拿出自己的代碼,美術可以拿出自己的作品,策劃呢?策劃沒有可以證明自己能力的東西。如果說是“有趣的策劃案”的話,那什麼是“有趣”?“有趣”只是一種感覺。而且策劃也有不同的類型,有的策劃善於創造概念,但不善於細化;有的策劃善於做細節,但缺乏大局觀,不能一概而論。

遊戲策劃的能力究竟體現在哪兒?我覺得不僅僅是設計,更重要的是選擇很多時候策劃所面對的選擇是沒有正確答案的,策劃所做的是從最初設定的概念出發,堅持自己的選擇方向,並說服同伴一起朝著這個方向前進。如果在選擇時搖擺不定,不但遊戲會亂套,團隊的其他成員也會感到困惑。所以說,一個好的策劃應該知道什麼時候放棄,什麼時候堅持。這一點,我到現在也還在學習。基於這一考慮,對於新人策劃,我覺得不應該給他們太多的條條框框,不要用自己的意志去代替他們的思考。


【忠告六】熱情,好奇,積極
對於新人策劃來說,有些性格是很重要的。首先是熱情,我不希望和缺乏熱情、只是把策劃當作一種工作的人一起共事。遊戲開發有時一帆風順,有時會異常艱難,缺乏熱情的人在大部分時間裏或許可以勝任,但當形勢變得嚴峻起來時,他們很可能會放棄。

其次要有一顆好奇的心,對新鮮事物充滿好奇。有些人發現自己坐錯了車,會很沮喪,歎口氣開始睡覺;有些人可能會很興奮,因為他覺得自己以前沒有走過這條路線,可以利用這個機會四處觀察。遊戲是給別人玩的,如果你是個墨守成規的人,怎麼可能做出有趣的遊戲來?

第三,要積極主動,不能太被動或內向,這樣才可能把團隊其他成員的情緒調動起來,用自己的熱情感染其他人。

最後要懂得享受人生。一個人無法享受自己的人生,就無法做出有趣的東西來。到上海的這兩年時間裏,我幾乎走遍了上海的大街小巷。我喜歡走在路上,觀察形形色色的路人。我也喜歡看雜七雜八的書,比如介紹思維或是旅遊方面的書,利用各種機會拓展自己對這個世界的體驗。

老兵忠告:賴介婷
兩次接受採訪,賴介婷都強調了一個觀點:策劃必須“純”。她所說的“純”是指有完整的專案經驗和踏實的工作經歷,而不是靠不斷的跳槽來騙取資歷;“純”也是指一些做人的原則,例如“誠實”、“認真”。她認為那些不“純”的策劃永遠都只是半吊子水,雖然裝作經驗滿滿的樣子。

1994年,在家鄉教了兩年書的賴介婷加入臺灣歡樂盒,開始了自己的遊戲生涯。當時歡樂盒的主要業務是移植日本遊戲,移植工作並不複雜,對於新人來說,這是熟悉遊戲開發流程的理想途徑。歡樂盒也有一些原創遊戲,例如賴介婷參與策劃的《絕代雙驕》,這是一款根據劉德華和林青霞主演的同名電影改編的角色扮演遊戲,賴介婷主要負責場景和怪物的設定。遊戲在品質上令人不敢恭維,卻因借了電影的光而賣得很好。

半年後,賴介婷和幾個朋友一起加入了一家叫做“泰騰”的小工作室。在那裏,她完成了自己獨立策劃的第一款遊戲《中原鏢局》,一款戰棋類遊戲,之後又先後擔任了《大富翁樂園》和角色扮演遊戲《絕音魔琴》的主策劃。遊戲不能令人滿意,好在從這三款不同類型遊戲的製作中,自己也積累了不少教訓,賴介婷說直到這時她才剛剛談得上有點經驗,開始有了點“純”的感覺。離開泰騰後,賴介婷加入天堂鳥,工作職責也從策劃逐漸轉為專案管理。

在臺灣和大陸遊戲圈裏打拼了12年的賴介婷對業內的不良風氣多有見聞,但她並未因此而沾染上或是對之熟視無睹,每每談及不良之人或事,她都會作深惡痛絕狀,熱情幽默的她也因此而被朋友們戲稱為“憤青”。工作中的她很踏實,毫無“憤青”的做派,她也要求自己的團隊保持踏實的作風。現在賴介婷和她的團隊正在為遊戲米果開發第二款網路遊戲,身為製作人,她不僅要安排好專案的進度,更要管理好自己的團隊,保持團隊的凝聚力和戰鬥力。

【忠告七】踏實勤思
新人最重要的品質之一是踏實在我們3個月的試用期裏,眼高手低的人首先會被淘汰掉,這樣的人沒有哪家公司歡迎。他們往往會覺得自己很有創意,你和他談半個小時,可能會被他逗得很樂,但假如他講上8個小時,你還怎麼工作?性格比較張狂、自傲和沒有耐心的人,也可能會被淘汰,因為這樣的人比較難以和整個團隊融合。吃苦耐勞、不怕罵的人一般留的時間會比較長。

還有些新人不願意動腦思考,用腦子想總歸比較慢,動口就比較快。這些人總是不假思索地問問題,問一些很傻的問題,沒有獨立思考能力,依賴性太強,這樣的新人成長速度會很慢。遇到問題應該自己先想一想,想不出來了再去問別人。還有些人,從別人那裏得到答案後還喜歡跟別人辯,這樣的策劃會很短命,雖然可以靠跟別人辯出名,但讓他去做一款遊戲,肯定是支離破碎的。

【忠告八】專心致志
新人最容易犯的錯誤之一是不專心。剛進一家公司,剛剛成為遊戲策劃,肯定會覺得很高興,很新鮮,會好奇地東看西看,看別人在做些什麼。別人討論問題的時候,他會湊上去插嘴,本來兩個人在討論,最後變成五六個人一起討論,結果一下午什麼事情都沒做。那不叫學習,叫分心。學習應該是在自己的工作範圍以內,比如今天交給你去做某個系統,這個系統和別人的系統肯定會有關聯,假如你想加一個“寵物傳遞物品給其他玩家”的功能進去,但寵物的設計不在你的系統範圍以內,這時候你就需要去和主策劃討論,和設計寵物系統的人討論,這才是學習的正確方法。完全和自己不相干的事情,你可以留到下班後,或是把本職工作做好之後,再去瞭解。

我的意思並不是讓新人只埋頭做自己的事情。打個比方,我有幾本劍譜給你看,你應該照著上面的順序去學。上面的招式是固定的,每個人都可以學,你練得勤,領悟得多,進步就會快,急於求成反而可能走火入魔。

【忠告九】誠實積極
新人還有兩個常見的毛病,一是想當然,沒有經過仔細調查就信口開河。比如問他某某遊戲的最高等級是不是100級?他說是啊。再問他為什麼有人練到了102級?他說,哦,其實最高等級不是100級,只是很少有人能夠練到100級而已。是100級就是100級,不容易達到是不容易達到,不能因為你達不到就想當然地說它是100級。

還有一種人屬於“狀況外”,做完一件事情就算做完了,周圍的世界都在動,他卻沒有反應。過了3天你不去問他,他也不會說,還是坐在那兒。這樣的新人屬於不太積極主動的類型。

不過上面這兩種人還都有救,而眼高手低和不專心就很難救了。

【忠告十】想清楚將來的路
30歲的時候,我曾經認真反思過,自己是不是要在策劃這一行繼續做下去。策劃能做一輩子嗎?我想恐怕很難。40歲的時候你還能知道20多歲的年輕人喜歡玩些什麼?如果到了30多歲,你還沒有離開策劃這個職位的話,可能就已經沒有回頭路了。遊戲策劃說專也專,可你很難衡量它的專,而且這個專很悲哀,因為沒人承認。你離開遊戲公司,到另外一家公司去覓職,比如應聘秘書,別人一看你的“工作經驗”寫的是“遊戲策劃”,就會皺眉頭,這算是什麼經驗。所以到了30歲如果你還在做策劃,就只能繼續做精做深下去了。

問題是,現在在國內做策劃,很少有“精”和“深”的空間。國內的策劃沒有國外那麼細的分工,有分工但不純。什麼是不純?舉例來說,有人應聘的時候說我是數值策劃,擅長遊戲的平衡性,可什麼是“數值策劃”?有沒有一個固定的職位叫“數值策劃”?沒有。遊戲的平衡性也是視遊戲的不同而不同。我相信隨著國內遊戲開發水準的提高,策劃的分工會越來越細,比如角色、道具、場景和任務,但現在還沒到這一步。

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