2010年7月3日 星期六

[轉載]網遊策劃談:策劃要考慮產品盈利性嗎?

文/王小書,青島美天網絡副總裁


工作關係,經常和策劃們交流,當然,我自己,也算半個策劃。可能是因為這幾年做過運營和市場吧,觀點常常會和純粹的研發策劃有差異。有一天,和同事聊天,聽到一個觀點,覺得非常刺耳。那就是,策劃只管遊戲好玩就可以了,賺錢嘛,是運營的事情。

看起來好像沒錯,術業有專攻,賺錢這麼庸俗的事情,自然不是策劃所需要考慮的。其實早幾年,這個觀點也未必算錯,當點卡遊戲流行的時候,只要遊戲足夠好玩,自然玩家會買單,在線時長乘以點卡單價,多麼簡單的盈利模式。而魔獸世界,是一個典型。

可惜時代變了,市場上主流的是免費遊戲。自從盛大和征途讓免費遊戲大行其道開始,策劃這個活,變得更難了。所謂的免費遊戲是什麼?最簡單的定義,就是,玩家可以不花一分錢也能夠玩。當然這裡的能夠玩,不是單純的隨便玩玩,還得好玩。因為市場競爭的激烈,因為產品越來越多,而用戶獲取越來越難,幾乎所有的公司,都在為流失率,為保留率而憂心忡忡的時候,免費玩家,不僅要能玩,而且要玩起來還不錯。原因很簡單,用戶用腳投票,不好玩,人沒了。

可能某些讀者會說,那很簡單啊,讓他們(免費玩家)玩得爽就好了。的確,盡力取悅玩家本身就是策劃的天職,但是,另外一個問題產生了,我已經玩得很爽了,請問,我為什麼要付錢呢?又要不能跑,又要不夠爽,賺錢挺難吧?

免費的潮流,對遊戲策劃的最大的衝擊是,在過去,好玩的遊戲一定賺錢,而在今天,好玩的遊戲卻未必一定能賺錢。我們身處的國度,玩家們一直不是一個很尊重虛擬的知識產權。

筆者自己很喜歡看網絡小說,卻從未為網絡小說付過一分錢。原因可能很多,比如嫌麻煩啊,比如其實盜版的網站很多啊,但事實是,一方面我自覺很熱愛這些作者們的勞動成果,常常熬夜等更新,但我卻用實際行動證明了,我厭惡為他們的成果付一分錢。

而這,恰恰是現實,是玩家的心理常態。你看,你辛苦做遊戲,玩家不買單,痛苦吧?

另外一方面,隨便一個策劃,都會有自己的夢想,希望著能夠在某一天,有足夠牛的同事,無限多的預算,非常多的時間,做出自己夢想中的作品。然後順便在做夢的同時,順便鄙視下自己的公司或者老闆,你看,他多麼沒有眼光諸如此類。所有的夢想都很偉大,但實現夢想的路徑卻十分現實。企業的經營者不是慈善家,風險投資商更是逐利的狼,當你所有的夢想都需要用錢來解決時,假設你花的是自己的錢,面臨著生存和發展的壓力時,請問,作為一名策劃,作為虛擬世界的設計師,你如何能夠輕巧的說,賺錢與否,與我無關?

許多新手策劃們,或者說部分老鳥策劃們,很難認清兩個事實:第一,對企業來說,本質上遊戲是一個盈利的工具,所以,你所做的一切,都是為了盈利而服務,玩家的滿意與否,你自己滿意與否,都只是過程而不是目的。第二,其實賺錢很難。

史玉柱,曾經靠一款遊戲上市;同樣的神話,還有許多,暢遊,天晴等……有許多人在說著,這不是我想要的,那不是我想做的,請問,你真的能做到嗎?最簡單的道理,樓下的牛肉麵店很賺錢,你去開開看?任何能夠合法的賺到錢的事情,都非常有技術含量,任何一個策劃,只要能夠幫助產品的收入提升10%-100%不等,所有的上市公司的大門都對你敞開。

所以中國經常會講,文人相輕,又或者說,文無第二。策劃是多麼簡單的事情,任何一個人都可能寫一份策劃案出來,不管品質如何,但最終被實施為成品的能有多少?又有多少可以活下來?又有多少可以掙到大錢?

所以網絡遊戲策劃們,特別是製作人,主策劃,數值策劃們,需要去瞭解,瞭解每一次付費衝動的產生,瞭解如何去設置足夠的挫折和誘惑,需要區分玩家的消費層級,需要設置足夠深的付費內容這,是你的職責所在,更是你的價值所在。

最後,引用一句孔夫子的話來結尾吧,「富而可求也,雖執鞭之士,吾亦為之。」你看,老祖宗也很坦白吧?

註:接下來的文章會談談付費設計的一些內容~也歡迎大家拍磚。

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