2010年6月25日 星期五

[轉載]網遊產品研發:差異化還是流水線

來源:21世紀經濟報導/張天闊

遊戲研發階段的分工非常明確,在一個負責統籌全局的製作人(項目經理)下屬的團隊,主要由四個工種組成,即業內人常說的「四駕馬車」:

一是主策劃帶領的策劃團隊,主要包括劇情策劃、數值策劃和功能策劃三方面;
二是主美術帶領的美術團隊,分為2D美術、3D美術、場景美術等具體崗位;
三是主程序帶領的技術團隊,粗分下來,又可分為客戶端程序和服務器端程序兩部門;
最後,是遊戲測試團隊,負責遊戲後期調試工作。

雖然分工並不複雜,但是當下排名靠前的幾家大型網遊公司,研發的管理風格卻各有千秋。
按照項目成立平行的工作室或事業部的扁平化管理模式,是目前網遊公司最為慣常的研發管理辦法。以老牌網遊公司金山為例,旗下的各個遊戲分別由不同的工作室研發,一個新的項目立項後,就增加一個工作室,簡單明確。這些工作室被分別設立在珠海、北京、成都、大連等城市,各設有獨立的製作人。工作室之間的關聯不強、生產出來的產品往往差異很大。

獨立工作室模式的優點在於包幹到戶、責任分工明確,對於各個工作室而言,項目做得好,收益就會好。由於目標清晰,製作人的責任心一般較強。但這種各自為政的研發模式也有短板——公司內部的資源調配不流暢,由於團隊的搭建主要由工作室自己完成,即便是在一個公司內部,人力、技術成果、資源也很難做到共享。所以,經常會出現一個公司旗下的幾款遊戲,優劣勢卻截然相反的狀況。

從三年前4個朋友一起創業,到眼下管理著將近300人的團隊,遊戲谷同樣選擇了獨立工作室的模式,這讓公司的創始人張福茂的管理壓力減輕了不少,但他難免感到苦惱,原因是,「除了一起在走廊抽煙的幾個,員工大多都相見不相識」。

與扁平化的「橫向」工作室管理模式不同,以研發立足的完美時空則採用「縱向切割」的流水線式管理模式,將策劃、美術、程序、測試四個環節切開,分別搭建大組進行管理,遊戲從策劃到測試,實行流水線式生產,各項資源由公司統一進行調配。

在完美時空,一個遊戲的項目經理會以工作單的形式向各個大組來要資源,由每個組的調配中心進行統一規劃、調配。「你遞交工作單,我給你派人,雙方的關係就像是一個短期合同。」張福茂說。

與橫向切分的工作室模式相比,縱向的流水線模式最大的優點就是能在全公司範圍內更好的配給資源,並將整體的研發能力控制在企業手中,減少人員流動給企業研發能力帶來的衝擊。但在業內,採用這種管理方式的公司仍只完美一家。

「其實網易一開始也是採取完美時空的方式,後來感覺行不通,就改成了以項目組為單位的方式。」七年前曾在網易工作過,如今已是廣州一家遊戲公司創始人的梁耀堂表示,「比如說夢幻西遊這個項目組,早期的時候,它的程序員來自技術部,美術師來自美術部,測試人員來自測試部。如此一來,這位程序員就要受到雙重管理:一是夢幻工作組,一是他所在的技術部。技術部可以很隨意地把原先的程序員抽調回去,然後派出另外一位程序員過來,但這個人未必是工作室想要的。」對於這種可以「靈活」調配資源的管理方式,梁耀堂反而認為,對公司的管理,是一大挑戰。

其實,「完美模式」的侷限性也是顯而易見:一來,流水線式生產需要遊戲公司在研發人員上有長期的積累,和較強的整體協調能力,在習慣單打獨鬥的遊戲行業裡,這樣的能力本身就很難模仿。

此外,流水線的生產模式體現到產品層面,則有標準化生產、產品雷同大、創新不足的風險。即便是以研發著稱的完美時空,其陸續推出的完美世界、誅仙、武林外傳,因玩法和功能的類似性,也讓業內出現了「完美的產品都是在換殼」的說法,這讓一直堅持「流水線」模式的完美也開始鬆動。據瞭解,目前完美新引進的項目,也嘗試採用獨立項目組的方式進行管理,這些獨立項目組與原有團隊之間的共享並不大,究其原因,對產品差異化的追求或許是其中之一。

「現在不少公司都希望能打破原有模式,做到橫向和縱向的穿插,讓研發的流程更為『矩陣』。」張福茂說。類似的相互借鑑同樣發生在張福茂的團隊,目前,遊戲谷旗下同時進行著7個項目的運營和開發,按照張的計劃,除了策劃和程序環節依然按照工作室的模式獨立組織外,美術和測試環節將被抽出,由公司統籌安排,激勵從工資和獎金中體現,不享受項目回饋。

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