參加過GGJ的感想其實很簡單,如果有志在遊戲研發這塊領域,一生最少要參加過一次GGJ。體會體會「如何在極度有限的時間內,做出自己想要的遊戲。」
2013年2月3日 星期日
2012年12月4日 星期二
2012年10月18日 星期四
2012年9月30日 星期日
2012年8月17日 星期五
2012年2月23日 星期四
2011年6月5日 星期日
2011年4月6日 星期三
[轉載]遊戲設計師元老談遊戲化設計7大技巧
內容來源連結:[新浪遊戲]遊戲設計師元老談遊戲化設計7大技巧
Kim表示,很多人將遊戲化形容為類固醇忠誠計劃;利用遊戲技巧持續提高產品、服務和應用的價格;把現實生活的活動轉化到遊戲中。但遊戲思考鮮有浮誇成份,更多的是實質內容,遊戲思考就是分享遊戲設計師所懂知識。
Kim表示,很多人將遊戲化形容為類固醇忠誠計劃;利用遊戲技巧持續提高產品、服務和應用的價格;把現實生活的活動轉化到遊戲中。但遊戲思考鮮有浮誇成份,更多的是實質內容,遊戲思考就是分享遊戲設計師所懂知識。
2011年1月15日 星期六
2011年1月13日 星期四
把路走好
最近看了DISCOVERY節目「綠扁帽雙週魔鬼特訓」,內容講述綠扁帽這支菁英部隊,如何遴選適合的新血加入部隊,除了強悍的體能、各種情形下的快速反應外,最重要的就是堅毅無比的意志了。
但這也只是在個人能力的層面,一場戰役要成功,需要很多面向,這些面向是否能順利,全取決於人與人彼此之間是否能緊密合作。而人與人之間要能緊密合作,依賴的就是領導者的運籌帷幄。
延伸閱讀:
[讀書筆記]領導的黃金法則
但這也只是在個人能力的層面,一場戰役要成功,需要很多面向,這些面向是否能順利,全取決於人與人彼此之間是否能緊密合作。而人與人之間要能緊密合作,依賴的就是領導者的運籌帷幄。
在進行專案時,領導者必須:但遊戲研發團隊並不需要像軍隊一樣,靠著清楚的階級分明和嚴格的命令行動。團隊裡的每個人,都有可能成為一個領導者。要怎麼讓團隊順順利利地朝目標逐步前進,而不是跌跌撞撞地抱頭瞎闖?這是個值得深思的問題。
1.設定確立的目標。2.確定團隊的所有成員,都知道目標。3.設定能夠達成目標的計畫。4.確定團隊的所有成員,都知道計畫內容。5.建立通暢平行的溝通管道。6.隨時檢視執行上所發生的錯誤,並且調整修改。
延伸閱讀:
[讀書筆記]領導的黃金法則
2010年11月24日 星期三
2010年10月26日 星期二
免費開源的flash 2D遊戲引擎列表
引擎名稱 | 說明 |
Flixel | 簡易的2D點陣圖遊戲引擎。 |
Flashpunk | 同樣也是快速而且簡單易學的2D點陣圖遊戲引擎。 |
Box2D | 強力的2D物理引擎。 |
Pushbutton™引擎 | 附有Box2D物理引擎與多人連線支援的強力引擎。 |
Flave | 義大利技客兼專業程式設計師Emanuele Feronato開發的Verlet物理引擎。 |
想要獨立製作flash遊戲又不知道從哪裡開始著手的話,可以先從這幾款開始嘗試起。
參照:
List of Flash Gaming Engines:各種Flash遊戲引擎列表。
FlashDevelop:免費的Actionscript編輯程式。
2010年10月10日 星期日
[轉載]《柏德之門2》遊戲開發全歷程
原文連結
中文翻譯連結(簡體)
作者:BioWare聯合首席執行官和《柏德之門2》聯合執行製片人Ray Muzyka博士和Greg Zeschuk博士;BioWare劇作和設計指導兼《柏德之門2》聯合設計師James Ohlen;感謝BioWare市場聯絡經理Brad Grier的幫助。
中文翻譯連結(簡體)
作者:BioWare聯合首席執行官和《柏德之門2》聯合執行製片人Ray Muzyka博士和Greg Zeschuk博士;BioWare劇作和設計指導兼《柏德之門2》聯合設計師James Ohlen;感謝BioWare市場聯絡經理Brad Grier的幫助。
2010年10月9日 星期六
向台灣遊戲業界一位高級長官請益後的重點記錄
1.企劃責任是最重的
雖然企劃、程式與美術是遊戲製作的鐵三角,但所有遊戲在製作時皆是企劃起的頭,企劃必須想好可執行性、延續性和再利用性等等,瞭解輕重緩急分階段性開發,減少製作上所需要花的時間。
2.企劃不要想太多
什麼才是企劃最該優先思考的事?故事?風格?數值?平衡?事件?能夠完成完整的遊戲系統才是最重要的。
3.企劃必須有市場觀念
一個花一年時間可以確定完成的普通產品,比花三年時間還不知道能不能完成的高級產品更有機會。
4.大破大立
即使會動到程式底層,即使會有重大修改,以可重複利用的長遠觀點來看,該決定做的還是要決定下去做。
5.有效率的執行力
時間到了東西就要交出來。不要花時間在做只會使用一次的東西上,別做白工浪費大家的時間。
雖然企劃、程式與美術是遊戲製作的鐵三角,但所有遊戲在製作時皆是企劃起的頭,企劃必須想好可執行性、延續性和再利用性等等,瞭解輕重緩急分階段性開發,減少製作上所需要花的時間。
2.企劃不要想太多
什麼才是企劃最該優先思考的事?故事?風格?數值?平衡?事件?能夠完成完整的遊戲系統才是最重要的。
3.企劃必須有市場觀念
一個花一年時間可以確定完成的普通產品,比花三年時間還不知道能不能完成的高級產品更有機會。
4.大破大立
即使會動到程式底層,即使會有重大修改,以可重複利用的長遠觀點來看,該決定做的還是要決定下去做。
5.有效率的執行力
時間到了東西就要交出來。不要花時間在做只會使用一次的東西上,別做白工浪費大家的時間。
2010年10月4日 星期一
2010年9月26日 星期日
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