顯示具有 研發 標籤的文章。 顯示所有文章
顯示具有 研發 標籤的文章。 顯示所有文章

2013年2月3日 星期日

GGJ2013會後心得

參加過GGJ的感想其實很簡單,如果有志在遊戲研發這塊領域,一生最少要參加過一次GGJ。體會體會「如何在極度有限的時間內,做出自己想要的遊戲。」

2012年12月4日 星期二

美味再現!《邦妮早午餐2》發行囉!


千呼萬喚橫空出世!可愛的小邦妮又再次開著她的餐車,環遊世界把美味的早午餐呈現到大家面前囉!!

2012年10月18日 星期四

因為,台灣失去了對世界的想像

TPA在LOLS2奪冠,又重新掀起了一波對台灣遊戲的熱烈討論。大家又開始重彈「為何別人能我們不能」的老調,而最後通常得出的結論是,研發的不夠投入。

哇,這個帽子可扣大了。大概十個老闆裡面有十個都會認為自己在研發投入方面是盡心盡力,何來不重視研發之說?

2012年9月30日 星期日

半路,與汝同行

因為知道患難生忍耐,忍耐生老練,老練生盼望,盼望不至於羞恥。
---《新約聖經》羅馬人書第五章3-5節

這是一本日記。用汗水(可能還有背後的淚水)澆灌千日而成,記錄著一個夢想追尋者的自白。

2012年8月17日 星期五

我想,問題不在數量上

今天看到同業提供的新聞:《下一個Rovio 可能在台灣》,雖然明知道是業配新聞但還是忍不住要說兩句。

2012年2月23日 星期四

避免「削足適履」的企劃設計

過去在學習做系統設計時,前輩曾告訴我:「先把規格盡量開出來,然後跟程式確認過後,再依實際情形做刪減。」

當初在學習的時候,我覺得這個方式是沒有錯的,但隨著開發過程中逐漸浮現的問題,以及系統完成後所產生的效果,讓我逐漸對此方式產生懷疑。

這個方式乍看之下是相當正常的企劃流程,那是哪裡出了問題?

2011年6月5日 星期日

[筆記]稻船敬二語錄

曾任職於卡普空(CAPCOM),製作出膾炙人口的《洛克人》、《鬼武者》這些名作的製作人稻船敬二,因為憂心日本遊戲業界的未來說出不少較為激烈的發言。以下節錄一些稻船在NDC演講時提到的內容:

2011年4月6日 星期三

[轉載]遊戲設計師元老談遊戲化設計7大技巧

內容來源連結:[新浪遊戲]遊戲設計師元老談遊戲化設計7大技巧

Kim表示,很多人將遊戲化形容為類固醇忠誠計劃;利用遊戲技巧持續提高產品、服務和應用的價格;把現實生活的活動轉化到遊戲中。但遊戲思考鮮有浮誇成份,更多的是實質內容,遊戲思考就是分享遊戲設計師所懂知識。

2011年1月15日 星期六

ArenaNet:我們的第一個十年


不畏懼創造。
不畏懼改變。
不畏懼錯誤。
不畏懼檢視。

2011年1月13日 星期四

把路走好

最近看了DISCOVERY節目「綠扁帽雙週魔鬼特訓」,內容講述綠扁帽這支菁英部隊,如何遴選適合的新血加入部隊,除了強悍的體能、各種情形下的快速反應外,最重要的就是堅毅無比的意志了。

但這也只是在個人能力的層面,一場戰役要成功,需要很多面向,這些面向是否能順利,全取決於人與人彼此之間是否能緊密合作。而人與人之間要能緊密合作,依賴的就是領導者的運籌帷幄。
在進行專案時,領導者必須:
1.設定確立的目標。
2.確定團隊的所有成員,都知道目標。
3.設定能夠達成目標的計畫。
4.確定團隊的所有成員,都知道計畫內容。
5.建立通暢平行的溝通管道。
6.隨時檢視執行上所發生的錯誤,並且調整修改。
但遊戲研發團隊並不需要像軍隊一樣,靠著清楚的階級分明和嚴格的命令行動。團隊裡的每個人,都有可能成為一個領導者。要怎麼讓團隊順順利利地朝目標逐步前進,而不是跌跌撞撞地抱頭瞎闖?這是個值得深思的問題。


延伸閱讀:
[讀書筆記]領導的黃金法則

2010年11月24日 星期三

『你的熱誠呢?』

「我看不出你的『熱誠』在哪裡。」某日,有個人這麼對我說著。

這句話令我不禁思考,製作遊戲,是否真的要以『熱誠』為優先考量?而所謂的『熱誠』,又是誰來定義?

2010年10月26日 星期二

免費開源的flash 2D遊戲引擎列表

引擎名稱 說明
Flixel 簡易的2D點陣圖遊戲引擎。
Flashpunk 同樣也是快速而且簡單易學的2D點陣圖遊戲引擎。
Box2D 強力的2D物理引擎。
Pushbutton™引擎 附有Box2D物理引擎與多人連線支援的強力引擎。
Flave 義大利技客兼專業程式設計師Emanuele Feronato開發的Verlet物理引擎。

想要獨立製作flash遊戲又不知道從哪裡開始著手的話,可以先從這幾款開始嘗試起。


參照:
List of Flash Gaming Engines:各種Flash遊戲引擎列表。
FlashDevelop:免費的Actionscript編輯程式。

2010年10月10日 星期日

[轉載]《柏德之門2》遊戲開發全歷程

原文連結
中文翻譯連結(簡體)

作者:BioWare聯合首席執行官和《柏德之門2》聯合執行製片人Ray Muzyka博士和Greg Zeschuk博士;BioWare劇作和設計指導兼《柏德之門2》聯合設計師James Ohlen;感謝BioWare市場聯絡經理Brad Grier的幫助。

2010年10月9日 星期六

向台灣遊戲業界一位高級長官請益後的重點記錄

1.企劃責任是最重的
雖然企劃、程式與美術是遊戲製作的鐵三角,但所有遊戲在製作時皆是企劃起的頭,企劃必須想好可執行性、延續性和再利用性等等,瞭解輕重緩急分階段性開發,減少製作上所需要花的時間。

2.企劃不要想太多
什麼才是企劃最該優先思考的事?故事?風格?數值?平衡?事件?能夠完成完整的遊戲系統才是最重要的。

3.企劃必須有市場觀念
一個花一年時間可以確定完成的普通產品,比花三年時間還不知道能不能完成的高級產品更有機會。

4.大破大立
即使會動到程式底層,即使會有重大修改,以可重複利用的長遠觀點來看,該決定做的還是要決定下去做。

5.有效率的執行力
時間到了東西就要交出來。不要花時間在做只會使用一次的東西上,別做白工浪費大家的時間。

2010年10月4日 星期一

[轉載]湯姆•霍爾的快速成為遊戲開發者秘訣

原文連結

作為聞名遐邇的遊戲開發者,湯姆·霍爾在開發遊戲的同時(眼下他正忙著開發一款以未來為背景的遊戲:《時空異變》),常常會收到一些來信,寫信者表露出有心在遊戲業馳騁一番的雄心,提出的問題可大致劃分為以下三種:

2010年9月26日 星期日

[翻譯]小型獨立製作工作室用的遊戲引擎與框架

作者:Aung Sithu Kyaw
譯者:Goshawk
出處:原文連結 原文列印版

1.文章內所有引用圖像其版權皆屬於原文章作者及該遊戲公司所有,如有版權問題請來信告知。
2.本文翻譯目的為學習和交流使用,若有內容翻譯錯誤也請不吝指正。
3.引用完全自由。