揭開關於電玩遊戲的八大迷思
by Henry Jenkins
麻省理工學院教授
[英文原文]
[日文譯版]
※翻譯:Goshawk
※本文可供自由轉載,唯請保持全文內容,並附上原文網址。
※在翻譯上若有內容錯誤之處,也請不吝指正。

在大眾對遊戲的觀念和實際研究所顯示出的結果之間,存在著一道非常大的差距。以下的八項說明試著從傳言中來區別出事實。

■迷思1. 電玩遊戲的普及導致青少年暴力犯罪的風氣。
依據美國聯邦政府的犯罪統計,美國青少年暴力犯罪率在這30年間,有逐年降低的現象。研究者發現因暴力犯罪行為服刑的人,他們在犯罪前花費於媒體娛樂上的時間,在全國人口數比例中比一般人更少。美國校園槍擊事件的年輕攻擊者是遊戲玩家這點確實是事實。但大多數的年輕人- 有90%的男性和40%的女性,比較傾向只當個遊戲玩家。這些玩電玩遊戲的孩子,佔壓倒性的大多數並不會進行反社會行為。根據2001年一份美國公共衛生局的報告指出,校園槍擊事件中最強大的風險因素,是集中在心智的穩定性與家庭生活的品質,而非接觸媒體的影響。超過暴力電玩遊戲的道德恐慌,對此情形造成了雙重的傷害:導致那些身為成年人的專家權威們,對許多受認為跟社會系統隔絕的兒童,更加感到懷疑和持反對的態度;同樣地也誤導了這股能量,遠離了消除青少年暴力的確實肇因,而且讓問題持續惡化下去。

■迷思2. 科學證據將玩暴力性電玩遊戲與青少年攻擊行為相連結在一起。
像這一類的主張,是根據『媒體效應』這個規模狹小學派的研究結果。此研究包含超過300種的媒體暴力研究。但是這些調查的絕大多部分都是不確定,而且多半是以方法論的觀點批評。在這些調查裡,任何敘述的前後文都移除了媒體形象。大多數調查尋找其相關性,而非因果關係。簡單顯示出有攻擊傾向的人喜歡具攻擊性的娛樂而已。那就是這裡為什麼用了『連結』此一模糊的字眼。如果對這個研究的內容打轉,其中有顯示什麼一致的意見的話,就是暴力電玩遊戲可能成為一個風險因素 – 當它和更多直接的、現實世界的,那些會提供反社會態度的影響相連結起來時。但沒有研究發現電玩遊戲是青少年攻擊行為的主要因素,或是暴力電玩遊戲會把其他正常的人變成一個殺手。

■迷思3. 兒童是電玩遊戲消費市場的主要顧客群。
當現今普遍大多數美國小孩在玩電玩遊戲的時候,電玩市場的中心也隨著最早的遊戲玩家世代,現在已經成年的這些玩家們轉型的更為成熟。18歲以上的顧客,已經在家用主機市場和電腦遊戲市場上各有62%跟66%的市場佔有率。遊戲產業一直不斷持續提供能夠滿足成年顧客口味的商品。另一方面,頗多的父母忽視遊戲 分級制度,因為他們認為電玩遊戲是給小孩子玩的。四分之一的11到16歲兒童,可以在他們最喜歡的遊戲裡認出有M級(成年人分級)的遊戲參雜其中。所以顯然地,應該對廠商對年輕消費者做成年內容遊戲的廣告和行銷這方面做更多的限制,並且教導父母他們所面對的媒體選擇。但父母需要分擔決定什麼遊戲適合他們孩子的責任。從這個立場出發來看,這倒不是件壞消息。美國聯邦貿易委員會發現買遊戲軟體給未成年人的消費行為中,有83%是由父母決定,或者是父母和孩子一起決定。

■迷思4. 幾乎沒有女生玩電玩遊戲。
從歷史上來看,電玩遊戲市場完全是以男性向為主導。然而,玩電玩遊戲的女性比例在過去十年穩定地增加。如今在以網路為基礎的遊戲上,女性玩家的人數還稍稍 地超過男性。受到遊戲是進入其他種類數位知識重要途徑這樣子的信念刺激,90年代中期產生了製作遊戲來吸引女生的成效。近期更多像模擬市民(The Sims)這類的遊戲,吸引了許多以前從未玩過電玩遊戲的女性們,而營造出跨越市場的巨大成功例子。在遊戲市場上的歷史不平衡(並且在遊戲產業裡工作的男女性人數也不均衡),遊戲裡性別主義者成見的存在也不值得大驚小怪。值得一提的是,遊戲裡的女性角色通常被塑造成強壯而且獨立的形象。Gerard Jones在他的書『殺人怪物(Killing Monsters)』裡指稱,年輕女孩常常寄望那種強壯的女戰士形象,以資在日常生活中面對挑戰的時候來鍛鍊她們的自信心。

■迷思5. 因為電玩遊戲是用來訓練士兵殺人的,所以對玩這些遊戲的小孩也有同樣的影響。
前軍事心理學家兼道德改革者的David Grossman主張,因為軍方使用遊戲(如他所聲稱的包含訓練士兵射擊和殺人)到軍事訓練上,玩這些遊戲的年輕世代會同樣變得殘忍化和心理上受到制約,而在他們的日常社會互動中變得具攻擊性。

Grossman的範例只有在符合以下條件時才成立:
‧我們從有意義的文化脈絡中除去教育跟訓練的部分。
‧我們假定學習者沒有意識目的,而且對被教導的事物不會表現出抗拒的姿態。
‧我們假定學習者會不自覺地把幻想世界環境下所學到的事物,帶回到現實世界上來。

軍方使用遊戲作為特殊課程的一部份,當然這個部分帶有受到清楚定義的目標,在某種情況下學生會想要積極學習,並且對傳播出去的資訊有所需求。沒有精通這些技能的人要自行承擔後果。遊戲能夠強化學習。James Gee在他近期的著書《電玩遊戲一定在學習和知識上教了我們什麼 (What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy)》,描述了積極解決問題的遊戲玩家不會把錯誤看作是失敗,而是看成一個改進的機會。據他所說,玩家會對問題跟挑戰不斷研究更新更好的解決方法。而且他們時常在建構和測試假設問題上受到鼓勵。這個研究指出,玩家從遊戲中如何學習和學習到些什麼,與先前Grossman所提的範例有根本上的不同。

■迷思6. 電玩遊戲是沒有意義形式的表達。
2002年4月19號,美國地方法院法官Stephen N. Limbaugh Sr.裁定電玩遊戲無法表達任何概念,因此並不享有憲法的保護。如證據所顯示的,聖路易斯郡從四個遊戲挑選了部分做成錄影帶呈遞給法官,所有題材的分類都集中在狹窄的範圍,所有主題都是以前爭論的部分。而在印第安那州,同樣的審判卻有完全相反的判決結果。聯邦上訴法院法官Richard Posner指明:「暴力過去與現在都是人類的核心興趣,這種題材不斷重複發生,甚至困擾,不論文化的高與低。它從早期就能吸引兒童的注意,就像任何人都熟悉的由格林兄弟、安徒生、貝侯所蒐羅編輯的童話故事,從中也能察覺到這類題材。」Posner補充說:「保護小孩到18歲以前都避免接觸暴力性質的文字或影像,不僅僅是件不可能的狂想,也是件畸形的事情;這只會讓他們在毫無武裝準備下,來面對我們成人所知的現實世界。」早期的許多遊戲幾乎都設計成射擊靶場,鼓勵玩家打爆他們看到所有會動的東西。而目前的許多遊戲都被設計成了道德倫理試驗場。這些遊戲允許玩家探索廣闊和開放的世界,做下個別的決定並且對其後果做下見證。模擬市民的遊戲設計者Will Wright爭論說,遊戲只是個媒介,它讓我們能夠透過虛擬角色的行動體驗到罪惡。在看電影的時候,當角色或藝人超過了某些社會界線,觀眾總是只能置身事外和破口大罵。但是在玩遊戲的時候,我們卻能夠選擇讓角色發生什麼事。在正確的情況下,我們可以藉由檢視在虛擬空間裡的行為舉止,鼓勵自己檢驗自我的價值。

■迷思7. 玩電玩遊戲會變得跟社會隔絕。
多數電玩遊戲都是具有社交性的。幾乎有60%的玩家會與朋友一起玩。33%的人會跟兄弟姊妹,還有25%的人跟配偶或父母一起玩。即使是設計給單一玩家的 遊戲也常常是具有社交性質的,由另一個人給操縱搖桿的玩家建議。設計給多人玩家同時遊玩的遊戲數量正在上升 – 無論是玩家在同一地方下的合作遊戲,或是分散各地的網路遊戲。社會學家Talmadge Wright用了許多時間觀察網路社群在互動和對暴力電玩遊戲做出的反應後,結論出遊戲變化對策(meta-gaming, 關於遊戲內容的對話)提供一個來龍去脈供人思考遵守跟破壞規則的後果。這種方式下會有兩種遊戲同時進行:其一,螢幕上明顯的傷害與戰鬥;另外的,玩家間的絕對合作與同伴情誼。兩名玩家可能在螢幕前戰得至死方休,然而在螢幕後逐漸變得如朋友般親密。社會期望透過社會契約制御的扮演受到重新肯定,正如玩家們象徵性地拋開螢幕上所呈現逾越限度的幻想。

■迷思8. 玩電玩遊戲會造成感情冷漠。
靈長類遊戲態度的典型研究提出,類人猿可以做出遊玩打鬧跟實際戰鬥的基本區別。在某些情況下,牠們會互相摔跤和拉扯毛髮來取樂。而在其他情況下,牠們會在你死我活的戰鬥裡使出全力把對方大卸八塊。遊戲設計師兼理論家Eric Zimmerman敘述我們瞭解從現實區別遊戲的方式,就像進入了個『魔法圈圈』。同樣的動作 -例如說像掃地板- ,可能在遊戲裡(像扮家家酒)比在現實中 (做家事)呈現了更多不同的意義。遊戲允許孩童表達在真實世界中的互動必須壓抑的感覺與衝動。媒體改革者主張玩暴力電玩遊戲會導致缺乏對受害人的感情共鳴。然而,兒童對遊戲和對現實悲劇做出同樣的反應,只能夠顯示出嚴重情感錯亂的症狀。按照某媒體效應的研究,把經常使用橡皮玩偶來出氣這件事,當作是一個現實世界裡的攻擊性指標,這個例子其實是有問題的。小孩子在打以這種目的而產生的玩偶時,其實仍然是在遊戲的『魔法圈圈』裡,而且他也能夠瞭解自己的動作只是玩樂。這類研究只對我們顯示出暴力遊戲導致更多暴力遊戲而已。

*參考資料:
Entertainment Software Association. “Top Ten Industry Facts.” 2003.
Gee, James. What Video Games Have to Tell Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave, 2001.
Grossman, David. “Teaching Kids to Kill.” Phi Kappa Phi National Forum 2000.
Heins, Marjorie. Brief Amica Curiae of Thirty Media Scholars, submitted to the United States Court of Appeals, Eight Circuit, Interactive Digital Software Association et al vs. St. Louis County et al. 2002.
Jenkins, Henry. “Coming Up Next: Ambushed on ‘Donahue’.” Salon 2002.
Jenkins, Henry. “Lessons From Littleton: What Congress Doesn’t Want to Hear About Youth and Media.” Independent Schools 2002.
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Jones, Gerard. Killing Monsters: Why Children Need Fantasy, Super Heroes, and Make-believe Violence. New York: Basic, 2002.
Salen, Katie and Eric Zimmerman. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge: MIT Press, 2003.
Sternheimer, Karen. It’s Not the Media: The Truth About Popular Culture’s Influence on Children. New York: Westview, 2003.
Wright, Talmadge.”Creative Player Actions in FPS Online Video Games: Playing Counter-Strike.” Game Studies Dec. 2002.