2012年11月12日 星期一

重溫那個美好的年代?

俗話說「酒是陳的香」、「新不如舊」,特別是在這個一切事物變動快速的新時代,許多人開始緬懷過去「那個美好的年代」。對遊戲玩家,特別是那些已經可以列入骨灰級世代的人來說,這種重拾經典的需求會更加強烈,於是GOGSteam這兩個平台因應而生。

而同樣的,台灣過去也有不少相當不錯的國人自製遊戲,那像這樣的平台建立模式在台灣是否可行?

嘿,稍等一下!不就是把以前的那些舊遊戲拿出來重新包裝而已,這哪有什麼難度?莊孝維嗎?

真是如此簡單?

先從GOG講起。GOG強調他們具有四大特點:
1.不受數位內容權利管理限制安裝﹝DRM free﹞。
"你花了錢,你就擁有所有權。"

2.全世界都相同的公正價格。
美金計價,有時候會有促銷折扣。

3.額外的各種贈品。
桌布/原聲帶音樂檔/影片/美術概念圖/手冊/攻略/模組 等等,滿足喜愛收藏的玩家。

4.完整的相容性與技術支援。
各作業系統從Windows XP到Windows 7的版本都能遊玩,甚至近期還完成了Mac版本。

而第4點,我認為是最重要的一點,要怎麼讓這些老東西,從安裝到執行都能在新世代的機器上跑得嚇嚇叫?最後一提:GOG目前有474款遊戲(還在陸續增加中),而且每款都是經典,在全世界的遊戲玩家之間都是

接著來看看Steam。Steam本身如同MSN一般,還同時具有新聞資訊、單機&網路遊戲試玩/購買/下載、各種模組玩法下載、社群交友等等,一個極度巨大的遊戲平台。


※Steam和他愉快的發行商伙伴們

不是單單提供一個數位版的COPY,而是總和了技術和社群等等的全方位服務。

回到一開始說的,台灣是否能夠這麼做?我有好幾個問題想要釐清:
1.台灣網路環境與下載頻寬?
2.遊戲內容與新聞資訊的數位化程度?
3.數位下載的電子商務模式是否成熟?
4.成熟的第三方支付平台?
5.消費者是否已多半具備使用者付費的精神?
6.發行商對網路社群經營的態度?

我個人比較粗淺的認知是,要達成這種發行模式,必須各家研發和發行商結合起來,制定規則來『共同把餅做大』。以台灣現有的平台來講,目前只有GARENA的競時通在功能上與Steam類似,但以個人的消費經驗來講,買點付費的手續並不是很簡單。想消費的人看到繁雜的操作,衝動常常就被澆熄了一半。而也沒有其他優良的第三方支付平台,政府也是直到最近,才在法規上逐漸開始有動作。要做到像上述兩家那樣的成功,恐怕得要走上一大段艱辛迂迴的路。

而且,中文自製遊戲的基數,是否長期撐得起市場的需求?看著長期以來都只願意投注資源在製作網路遊戲上的中國和台灣各家公司,答案是不言而喻的。

PS.Steam除了提供一般開發公司之外,還成為了提供獨立開發者與小型工作室一個不受地區限制的數位化通路,讓許多具有創意但一般公司不會製作的遊戲能夠發行上市,替遊戲研發注入了不少新血。

2 則留言:

  1. 一直在想,這種平台如果做成網頁的形式,會不會更有利?

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    1. 這個問題我想了很久,還是沒有得到什麼其他的解答。

      以網頁形式,應該會朝著向GOG那樣的方式做,但這樣在台灣是否能成為有效的數位遊戲下載平台,可能還需要更多的產品來補足...

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