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新浪遊戲專稿
專訪 武漢任逍遙網絡科技有限公司董事、創意總監高翔
不諱言私服經歷稱私服從業者最懂遊戲
新浪遊戲:你直言不諱自己是做私服出身的,對這個你有什麼需要特別說明的嗎?
高翔:私服,呵呵,很多人都避諱的問題,但我並不以為然,甚至還比較自豪。我從
2002年開始涉足私服領域,至少完成過
200版以上的客戶端和服務端的修改工作,從中汲取了很多關於遊戲策劃的經驗。
新浪遊戲:你對目前國內的遊戲策劃有什麼看法?
高翔:國內的策劃很可悲。在私服領域,你必須做出更適合玩家需要的版本來,因為你要生存,要賺錢,所有人都是實戰出經驗。做私服的一些人是為了解決生存問題,也有一些人純粹是因為愛好。但凡是開私服的,他們更多接觸的都是對遊戲忠誠度非常高的玩家。
有很多運營公司非常討厭「蝗蟲類」玩家,但不要忘記了,這群人往往就是私服的主力消費者,因為找不到合適自己的遊戲,所以他們才四下覓食,只有對一款遊戲徹底失去信心,才會換服。其實,私服中的玩家才是最忠誠的玩家,他們的
ARPU值非常高。以常見的《傳奇》私服為例,多數都是超越了《傳奇》官服的,玩家月消費值差不多都在
2000元左右了。這個正是所有官服運營商費盡心血想要得到的值。
所以,我們應該佩服私服的創意,尊重私服的創意,理解私服的創意。就算是要尊重知識產權打擊私服,也應該尊重學習私服運營者的思維方式,他們才是切身貼近玩家的策劃者。試問,那些官服的主策們,又有幾個是擁有過這樣特殊經驗的?我想,其中閉門造車者還是佔多數的吧。
好的策劃首先要會自我提問
新浪遊戲:那麼在你看來,一個好的策劃人應該有哪些特點?
高翔:大多數策劃一般是對某一點很有想法,就認為自己可以做成整款遊戲了。其實,程式和美術的人才國內並不缺少,真正缺少的是厲害的策劃人。
策劃人需要上通天文,下曉地理,歷史、地理、哲學、文學、心理學、邏輯學等等無所不知;瞭解人性,通情達理,願以各種管道和玩家真誠地交流。好的策劃人不但會和私服的老大們成為哥們兒,學習經驗;還能與玩家們打成一片,在網吧裡一道吼叫打殺;更能靜下心來,在電腦上對「
NPC之間的距離這麼個小問題」跑上數十個小時,寫出數據分析。記住:
小策劃是做創意流程,大策劃是站在運營的高度解決一切問題。
在我看來,
好的策劃人首先要學會向自己提問。這麼多的內容,這麼多的細節,靠策劃團隊的力量也行啊,但是,主策往往是對遊戲策劃案和製作人發生爭執和互相發洩,
如果是連需求都不會提的人,又要如何領導[引導]玩家、如何引導自己的團隊呢?
很多人說國內的遊戲沒內涵,原因何在?說到底還是人的問題。「以人為本」的提出,不是空說泛談,而是問題的核心和精華。玩家是本,策劃人是本,可是能完全理解「本」這個字的人,我到現在都還沒發現一個。巨人的
史玉柱先生能在自己的服務器上跑
10來個小時就為了認證一個數據,我覺得挺到位。僅靠
2~3年就完成的遊戲,就算是精品,也頂多算是矮子中拔高。
現在遊戲的策劃界有一個現象更有意思了,幾個自己以為把玩家需求做到上線就拿「工資」的程度,就是留住玩家了?能想到這點的人真是太不容易了,我要說一聲,你們辛苦了。但是其實,這種需求僅僅只是一個很小很小的點,完全代不了面。很多遊戲都虎頭蛇尾,起因也是這個。據說現在有一款遊戲被一群專業打錢的玩家把經濟系統搞得面目全非了,比外掛還外掛,整個運營團隊到處在找救兵去解決問題。其實這個根本不是頑疾,解決的方法很簡單的,我的遊戲就不怕,我歡迎外掛,我歡迎打錢專業戶。為什麼呢?因為我在設計的前期就已經知道了問題的所在,這個就是我老是愛罵我手下策劃的原因。
不動腦袋。明明錯了,可是在錯誤出現之後,卻不但不承認錯誤,還硬說自己沒錯。中國策劃人中有
90%都是這樣的。
這些都說明,
策劃並不是簡單的故事架構。需要數據說話、玩家說話,然後讓有效率的創意在遊戲中得到昇華。所以,我認為一款遊戲從開始運營的一刻才是真正策劃的開始。
策劃不是人多取勝的
新浪遊戲:你們公司現在有多少個策劃?
高翔:六個,加上我,算七個。我認為策劃多了是累贅。實際上更準確地說,我們公司真正有經驗的策劃只有
5個。還有一個是我自己從應屆大學生中挖掘出來的
“楠哥
”,是女生,是天才。她沒有任何的策劃經驗,但是卻比任何資深策劃都做得好。我身邊有的人物應該都是世界級人物,如全世界讀武俠小說最多的絕色小美女
——吳帆,思想、理念、創意,無不到位。
我想提醒大家的是,
策劃並不是人多取勝的。人上百種,形形色色,你怎麼能讓所有人都統一貫徹你的思路?每個人都說出自己最好的想法,你又不能打擊,因為人家說得完全沒錯。譬如純數學題
1+1=2,你反對得了嗎?可你把
1+1=2放到遊戲裏當成任務,誰會喜歡?我還要說的是,如果真的能直接放進去就好了,可惜,中國策劃群裏沒幾個人敢做,沒幾個人會做。把圍棋放米粒當救兵的策劃,完全埋沒了國人個性,別把玩家當腦殘。
記住,你當策劃是在打工,拿的是工資,人家玩家花的是真金白銀,要是人家腦殘,你怎麼為他們打工?他們又怎麼消費?當然,這個說法比較片面,就不往深裏說了,得罪一群同行,不是我的目的。
國內遊戲最大問題是“沒人”
新浪遊戲:你認為國內遊戲存在的問題是什麼?
高翔:沒有問題,沒有同質化。有問題的是
“沒人
”。可以這麼說,國內策劃人絕大多數是諳熟遊戲文案策劃流程的人,沒幾個是真正的策劃人,確切點說,那群人應該叫策劃文員。
對於那些開辦公司的創業者,我首先要提醒他們注意的是,多看看毛澤東的《實踐論》,還有克勞德霍普金斯的《科學的廣告和我的廣告生涯》。更需要注意的是,你如果想把自己打造成行業內的毛澤東,拜託,你一定得找到你行業內的彭德懷、朱德和周恩來。
我一向認為,國內的大公司不缺遊戲,他們的運營人員出來找的不光是產品,更重要的是人,這個就是優秀的團隊不斷被大公司挖走的原因。
團隊會走,不光是因為人家的工資給得高、待遇好,起碼是讓團隊成員感到獲得了公司對人才的尊重。在虛擬的網路遊戲中感覺到地位的虛幻提升,都會令玩家們欣喜,更何況是現實生活中的人呢?
反之,我也想提醒大公司,你們雖然挖到了優秀人才,但是一定要學會如何管理和運用他們。當初他們創業,是為了身價玩命地幹,到你們那兒了,年薪數十萬,累了幾年,人家也要休息,不玩命了,那麼相應的,產品品質上也可能出問題的,畢竟得過且過也是生活。
新浪遊戲:對於遊戲中的創新問題,你是怎麼看的?
高翔:創新是扯淡。沒有創新,任何遊戲都不完全一樣,這就和樹葉的問題一致。
技術上沒革新,哪兒來的創新?創意是可以有的,技術成熟,完全做得到。
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