2011年4月6日 星期三

[轉載]遊戲設計師元老談遊戲化設計7大技巧

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Kim表示,很多人將遊戲化形容為類固醇忠誠計劃;利用遊戲技巧持續提高產品、服務和應用的價格;把現實生活的活動轉化到遊戲中。但遊戲思考鮮有浮誇成份,更多的是實質內容,遊戲思考就是分享遊戲設計師所懂知識。

 1.瞭解體驗對象
依照他們的社交方式設計體驗內容。人們的娛樂方式紛繁複雜,但他們的體驗風格是什麼呢?他們是否極具求勝心理,喜歡打敗對手,然後誇耀一番?用戶熱衷探索嗎?用戶是否具有合作精神或者體驗內容只是為了自我表現?

 2.在核心體驗環節融入趣味、快樂和滿足感
許多批評人士認為《FarmVille》毫無遊戲性可言。但Kim認為其核心活動實際上很有趣。玩家種植莊稼,照看其成長,然後獲得勞動的美好 果實,享受這一回報。Foursquare也推出了積極的體驗內容,其地理定位遊戲十分有趣,幫助玩家瞭解周邊環境,同時遊戲極具社交性。

 3.用戶體驗與時俱進
玩家體驗週期有3大關鍵階段:新手、常客和忠實粉絲。他們並非一成不變地訪問網站,體驗遊戲或者進行其他活動。他們需要不同的內容來實現滿足感。Foursquare利用分數和徽章來代表玩家晉陞的不同等級。新手需要新鮮的內容、活動和挑戰。忠誠粉絲需要專屬獎品、認可和影響力。

 4.創建易學但難精通的系統
我們可以參照Quora問答網站之類的應用。提出問題或者解讀答案對用戶來說並不困難。其他用戶可以修改某個用戶所提問題,從而獲得更好的答案。而該用戶也可以從中學習如何更好問問題。

 5.遊戲機制推動用戶掌握知識
Nike+Coach項目訓練用戶跑步。程序為用戶掌握長跑技巧提供清晰反饋和漸進目標,並在社區內分享用戶信息,讓用戶明白數據的意義,並為用戶提高自我指明方向。

 6.隨著玩家的進步,提高體驗的挑戰性和複雜性
這在遊戲設置中被稱作「流動」,遊戲設置用來吸引用戶,消除焦慮和乏味感。設計師得確保用戶處在中間位置,或者流動渠道,這可以通過提供漸進式的任務道具來實現。

 7.融入內在刺激因素
Dan Pink在其作品《Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us》中談到了內在激勵和外在激勵。從很多方面來看,固有價值比外部激勵更勝一籌。設計師可以通過刺激用戶的內在動機來促使他們完成任務,內在動機帶給用戶真正的價值。Modcloth為用戶提供創造大眾品牌的機會,這給予用戶的是滿足感,而非外部激勵。

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