2009年8月9日 星期日

[轉載]韓國網游為什麼敗走中國?

文章連結

作者:吳裔敏,盛大遊戲製作人,前騰訊100萬在線遊戲穿越火線項目負責人。

一個韓國合作伙伴,一個有著成功經驗的製作人Jino問我:「你覺得韓國網遊現在有什麼問題?」我說:「韓國網遊公司幾乎都希望在中國獲得『傳奇』式的成功,可是我打賭從2000年起,在開發遊戲之前,能夠去中國做過市場調研的公司數量不超過我一隻手的手指數量。」

巨大的工廠死水般的市場

確實,韓國有著巨大的網遊生產基地,數千個網路遊戲工作室,每年能完成的『成品』超過500個,當然能不能公測是另外一回事,因為——韓國網遊市場已經飽和了。韓國網遊的網吧排名,從《突襲》佔據榜首之後幾乎再也沒有發生大的變動。《天堂》和《天堂II》依舊是網吧裡長盛不衰的MMOG。

按韓國某VC和我聊天時的說法:「韓國網遊市場讓VC昏昏欲睡。」我粗略算了一下韓國的網遊市場規模,4500萬人口,撇開10歲以下和50歲以上的人口,大概就剩2500萬了。如果60%的人都玩網遊,那就是1500萬。假設這1500萬人每天都登陸一次網遊,那麼按每人1小時來計算,每天韓國網遊總的平均在線值為1500萬÷24=62.5萬。

那麼,可預見的每天黃金時段韓國網遊總的PCU大約為100萬~125萬之間。在中國,這只是一款產品的PCU而已。排名前列的《突襲》、《特種部隊》、《地下城與勇士》、《天堂》、《天堂2》、《冒險島》等等『老產品』已經瓜分完了差不多90%的市場。天哪,如果我在韓國遊戲行業工作,我會立刻轉行,死水般的市場毫無機會可言。

那麼,數千家韓國網遊工作室的前途在哪裡?毫無疑問,就市場本身而言,中國要比韓國更容易成功(其實我想說『生存』)。《傳奇》成功了,《奇跡》也成功了,《泡泡堂》又成功了,《跑跑卡丁車》再次成功了,《勁舞團》依然成功了!我想,今天手裡拿著成品的韓國網遊研發團隊,一定在幾年前被這些產品的成功所激勵著。

是啊,研發畢竟是至少兩年的事。所以,最可怕的不是你現在開發的產品兩年後會不會過時,而是,也許明天就已經被證明失敗了。《激戰》、《奇跡世界》和《卓越之劍》讓九城出了不少血,《天堂2》在中國也只是個半調子,2007年韓國G-STAR展會上大放異彩的《R2》,居然在聯眾手中默默無聞,《蒼天》這個號稱創造遊戲新概念的產品,境遇可以用慘淡來形容。真正還在看好《AION》的人,估計不會比盛大董事局會議的參與人數多多少,這就是現實。

中國,『火星』一樣的市場

『泡菜』吃膩了?不,只是按部就班的開發『遊戲』不適合中國市場。請記得,在網路遊戲興起之前,中國是世界上最大的單機遊戲盜版市場。中國遊戲玩家具有最大的『寬度』,從什麼遊戲都沒玩過到什麼遊戲都玩過,幾乎橫跨了整個遊戲行業發展史。只是,外國人從來不清楚這個世界上有怎麼一個『火星』般的遊戲市場。

以前,在政策限制下,遊戲行業是灰色的。所以,大多數沒有接觸過遊戲的人群,對於遊戲規則並不了解。網遊市場初期,這些人群會被產品所帶動,然而,很快成功的產品就分為兩類——專業型和大眾型。《魔獸世界》是專業型的代表,他以絕對標準化的遊戲設計吸引了『遊戲』玩家投入其中。而《征途》才代表了中國『網遊玩家』的真正特性——規則,是應需求而生的。

簡單的說,國外的網遊用戶市場,是以專業的『遊戲』玩家為核心,逐漸擴散到互聯網人群,是單機遊戲市場的衍生。而中國的網遊用戶市場,大量互聯網人群直接進入,他們不需要規則、不需要設定、不認識經典、不講究『專業』。他們是尋求在互聯網上得到取代現實生活娛樂方式的人群,這個國家的人文環境促使這一切發生,而遊戲廠商們並不知情。

在『泡菜』潰敗的同時,遊戲宗師級國家——日本,它的兩款經典產品也在中國宣告失敗,《大航海ONLINE》和《信長之野望ONLINE》先後停止運營。這事實再次宣告,中國的網遊市場不是『遊戲』為主的市場,這個市場將網遊產品真正提升到了『互聯網生活終端』的概念。

他們為什麼失敗?

最近兩年,去韓國見合作伙伴的次數比見父母還多,真是不孝。有個韓國做VC的朋友每次都很關心我們在和哪家公司談合作,他們希望投資那些有產品,並且有機會在中國市場存活下去的遊戲開發團隊。最近幾個月他感覺我們的要求越來越高,幾乎所有他們看好的產品都被否決了。

在一次午餐之間,他問我為什麼最近如此嚴謹,我說:「原來我以為我是個做遊戲產品的,直到今天,我發現我適合做醫生。」太多韓國的網遊產品在接觸了一兩個小時之後就會給我以「病態」的不安,太狹隘、內容少、交互不足、枯燥、複雜、可運營性差等等等等。論程序技術,美國無疑是第一;論遊戲系統設計,日本是我認為的業內第一;那麼,韓國呢?不錯的只剩下了美術,大量美術圖片+3D特效+枯燥的升級設計=『成品』。

那麼,這樣的『成品』在中國市場上紛紛失敗,也就不足為奇了。它得不到『遊戲』玩家的贊賞,也得不到『互聯網』玩家的認可。包裝大於內容,體驗近乎貧乏。

還有一個很致命的問題——可運營性!而這恰恰是國產遊戲最大的優勢。在今天的中國網遊行業,百萬級產品的服務器架構師已經不是一兩個,而是一群。每次我們拿著韓國產品的服務器拓樸圖去和架構部探討可行性的時候,我們可以看到的除了嘆氣就是搖頭。上帝,這樣的服務器結構簡直是利潤殺手,運營的大敵。

可以想像,在沒有發生過30萬在線以上狀況的韓國,如何設計百萬在線的服務器架構是不需要探討的。同樣,在一個面積和浙江省一樣大小的國家裡,帶寬和網速也是不需要探討的。再者,在一個網路實名制的國家裡,外掛風險也無需探討。所以,運營所需要的準備時間和金錢成本是所有代理韓國產品的運營商不得不面對的問題!不然的話,就坐等外掛和服務器崩潰的事件把你拖向深淵。

中國有市場,韓國有產品,但是簡單的將兩者聯繫在一起是無法獲得成功的。所以,收購韓國開發公司的大佬們,請為你們的韓國開發團隊找一個中國的PM,一個會堅決說『不』的PM,否則的話,無法期待這樣的局面下會有什麼成功。中國運營商收購韓國開發商?韓國運營商收購中國開發商?都有可能,未來兩年,越來越多韓國廠商的困境會促使他們做出改變。但是,韓國遊戲研發團隊大規模死亡將是不可逆轉的事實,非常可惜。

如果你有心在中國做一個遊戲開發的品牌企業,那麼最好既不收購韓國企業也不被韓國企業收購。快去學習一下老美的引擎技術吧,其他的事,中國的開發團隊都會做得越來越好。當然,還有一個問題在於如何選擇你要開發的產品種類。

沒有留言:

張貼留言