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Goshawk's game life
新聞資訊備份、遊戲與工作雜感的散落之地
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2012年12月4日 星期二
美味再現!《邦妮早午餐2》發行囉!
千呼萬喚橫空出世!可愛的小邦妮又再次開著她的餐車,環遊世界把美味的早午餐呈現到大家面前囉!!
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2012年11月12日 星期一
重溫那個美好的年代?
俗話說「酒是陳的香」、「新不如舊」,特別是在這個一切事物變動快速的新時代,許多人開始緬懷過去「那個美好的年代」。對遊戲玩家,特別是那些已經可以列入骨灰級世代的人來說,這種重拾經典的需求會更加強烈,於是
GOG
和
Steam
這兩個平台因應而生。
而同樣的,台灣過去也有不少相當不錯的國人自製遊戲,那像這樣的平台建立模式在台灣是否可行?
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2012年10月18日 星期四
因為,台灣失去了對世界的想像
TPA在LOLS2奪冠,又重新掀起了一波對台灣遊戲的熱烈討論。大家又開始重彈「為何別人能我們不能」的老調,而最後通常得出的結論是,
研發的不夠投入。
哇,這個帽子可扣大了。大概十個老闆裡面有十個都會認為自己在研發投入方面是盡心盡力,何來不重視研發之說?
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2012年9月30日 星期日
半路,與汝同行
因為知道患難生忍耐,忍耐生老練,老練生盼望,盼望不至於羞恥。
---《新約聖經》羅馬人書第五章3-5節
這是一本日記。用汗水(可能還有背後的淚水)澆灌千日而成,記錄著一個夢想追尋者的自白。
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2012年8月17日 星期五
我想,問題不在數量上
今天看到同業提供的新聞:《
下一個Rovio 可能在台灣
》,雖然明知道是業配新聞但還是忍不住要說兩句。
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2012年7月3日 星期二
GDC台北之心得報告簡易版(第二日)
在非常匆忙的
第一日活動
之後,感謝朋友樂平的慷慨,讓我晚上有了個棲身之所,不必餐風露宿跟遊民決鬥搶地頭(誤),才能在密集的第一天後稍事休息。不過因為想多睡一點,所以就偷懶不參加早上第一場(毆)。
以下繼續第二日的課程筆記簡報:
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2012年6月30日 星期六
GDC台北之心得報告簡易版(第一日)
在想不開後的深夜兩點搭上很久沒坐過的遊覽車,一路顛簸到早上七點到了台北,參加了身為遊戲人都想要朝聖的第一場GDC。才八點多就已經有不少業界同仁到了會場,可惜目前無職在身,沒有名片能夠跟大家交換。請原諒我 <(_ _)>。
話不多說,盡早進入正題,以下列出第一日聽到的講題跟感想:
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2012年5月28日 星期一
[遊戲影片]「世界型動態事件Rift」設計理念
2012年5月26日 星期六
NEXON吃橘二三事
雖然這個事件已經發生一段時間了,也有很多前輩先進提供不少的資訊觀點,不過還是在這邊記錄一下自己的想法。
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2012年2月23日 星期四
避免「削足適履」的企劃設計
過去在學習做系統設計時,前輩曾告訴我:「先把規格盡量開出來,然後跟程式確認過後,再依實際情形做刪減。」
當初在學習的時候,我覺得這個方式是沒有錯的,但隨著開發過程中逐漸浮現的問題,以及系統完成後所產生的效果,讓我逐漸對此方式產生懷疑。
這個方式乍看之下是相當正常的企劃流程,那是哪裡出了問題?
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