2012年6月30日 星期六

GDC台北之心得報告簡易版(第一日)

在想不開後的深夜兩點搭上很久沒坐過的遊覽車,一路顛簸到早上七點到了台北,參加了身為遊戲人都想要朝聖的第一場GDC。才八點多就已經有不少業界同仁到了會場,可惜目前無職在身,沒有名片能夠跟大家交換。請原諒我 <(_ _)>。

話不多說,盡早進入正題,以下列出第一日聽到的講題跟感想:
講題:加強兩岸遊戲產業交流,促進遊戲市場健康發展
講者:傅燕梅,副巡視員|中國大陸文化部文化市場司
提到了中國市場的一些數據,我想對台灣遊戲業來說最重要的,應該是台灣遊戲在中國上市只有27款(我沒記錯的話)這回事。

※心中OS:這位長官妳是不是太緊張了?
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講題:台灣數位遊戲產業發展現況
講者:蕭振榮,組長|經濟部工業局電子資訊組
介紹了一些台灣自製的遊戲(有半路快拜!),跟目前的產業狀況。

※心中OS:是遊戲橘子,不是數位橘子喔!還有如果政府真的想替遊戲產業做點事,與其做專案的補助,不如讓在遊戲產業打拼的這些人們少交點稅吧!
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講題:全球遊戲產業的五大趨勢
講者:Ben Cousins,總經理|Ngmoco Sweden
Ben認為:
1.未來將會是移動裝置(他個人是將移動定義為使用iOS、Android這些OS的所有裝置)的天下,傳統的遊戲機市場將會萎縮。
2.PC瀏覽器將式微。
3.免費增值模式將會成為主流(與其說免費增值模式成為主流,不如說未來的遊戲內容收費方式將會更多元化)
4.3D圖形將成為交易品。
5.亞洲再起。

※心中OS:以大方向來看,我想對於這5點,大多遊戲業的同仁早都已經都有了共識,但最大的問題是,自己的公司在這股趨勢中如何定位。
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講題:次世代技術和遊戲展望
講者:Tim Sweeney,執行長兼技術總監|Epic Games
演講內提到了幾個重點:
1.從高端到低端的畫面縮放,將會比前一個世代的引擎更加容易。
2.未來的競爭點是在使用者的視覺感官上的品質。
3.未來硬體規格的逐漸統一,將會整合各種平台(特地用了De-fragmented這個字)。
4.遊戲體驗的極限何在?(包含人體感官、電腦運算跟物理三方面)

Epic很清楚自己在未來趨勢的定位,朝著成為跨平台的全方位高端遊戲引擎這方向前進。從去年的Samaritan到今年的Elemantals影片展示,告訴使用者們unreal正在持續進化。

※心中OS:說真的,unreal還是只有大公司用得起。我還沒看過有中小公司或獨立開發者,使用免費版本的unreal開發出成功的產品。相較之下unity主要針對中小規模的公司與工作室,兩者壁壘分明。(盛竹如調)究竟unreal是否能跨足到以行動裝置為主的低端遊戲並且獲得開發者們的青睞呢?讓我們繼續看下去。

※PS.關於我的心中OS,朋友小望有著不同的看法,補充在下方供各位思考:
其實要說UDK所謂成功的案例,那也還是要定義所謂"成功的標準"在哪裡。 目前看到已經發售或者即將發售使用UDK的遊戲團隊絕大部分都是獨立遊戲開發者。對於小團隊來說,一款UDK製作的遊戲賣9.99美金然後售出套數有一兩萬套幾乎就可以回本還可以翻倍賺。
比如說Q.U.B.E.這個遊戲,詳細銷售數字可以看這篇報導。我相信在獨立遊戲開發市場上,這一款算是相當成功的UDK game。如果說要說即將發售的UDK game,那就不能不提到Hawken,賣相十分好,而且初期Prototype製作人數不超過十人。
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講題:從增值到免費增值 - 為最暢銷的APP應用提供獲利方式
講者:Steven Sargent,執行製作人|Appy Entertainment
"Markets are never wrong."整場我最喜歡的就是這句話。Steven提出一個很有趣但我想很少有人去思考過的問題:"What is your game worth?"而且"How do you know?"。對行動遊戲開發者來說,訂價有時只是為了想要增加銷量,但低訂價卻不一定會增加銷量。反而免費增值模式沒有付費的上限,玩家如果真的喜愛這款遊戲,他會願意付出更多錢來遊玩其中的內容。

※心中OS:Sarge兄你的腔調好特別,我有點聽不太懂(毆)。還有其實免費增值這套,台灣遊戲業的經驗比你們更加豐富啊! XD
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講題:利用AAA電腦/遊戲機遊戲開發經驗來獲得智慧型手機/平板電腦遊戲的成功
講者:Aaron Pulkka,首席執行官|Rabbx
個人比較注意的重點如下:
1.玩家的期待會越來越高,消費上也越來越精打細算。
2.遊戲必須具備持久的吸引力,也就是證明可重玩部份的價值。
3.遊戲發行/更新要做更細緻的規劃。
4.與用戶保持聯繫→瞭解你的用戶。

※心中OS:演講中提到,未來遊戲的內容開發,不是極大化(3A)就是極小化(休閒),沒有中間規模的遊戲存在。所以在選擇平台時,團隊必須要非常小心,別讓自己的產品成為不上不下。
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講題:在智慧型手機市場成功建立豐富內容
講者:大野一昭,專案經理|SEGA
以《Kingdom Conquest》這款遊戲的營運情形,說明SEGA在智慧型手機亞洲市場上的成功。遊戲本身有三大特色:一、組隊闖關式的動作戰鬥;二、大型多人即時戰略;三、卡牌蒐集和戰鬥。以我個人的觀察,數據上的說明似乎與自稱的「在亞洲市場獲得成功」是互相矛盾的。

數據提到:
1.在29個國家上架(日本反而不是首發地區)。
2.60~70%的玩家來自日本。
3.只有說日本玩家的ARRPU為220美金,沒有提到其他地區玩家。

從以上的幾點,我是不是可以認定該款遊戲最大的收入來源是日本?如果認為封閉的日本市場就代表整個亞洲,到底是我的邏輯有問題還是你們SEGA搞不清楚狀況?

※心中OS:不要再老王賣瓜了 = =
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講題:《Sengoku Kingdom》,GREE平台上成功的行動社群遊戲
講者:富田洋輔,資深副總裁|GREE
   岡田佑次,執行總監|Polygon Magic
演講內提到的重點:
1.分析邏輯需求。
2.經常性的討論目標。
3.小畫面要注意圖素設計。
4.避免顯示過多細節。
5.快速翻新整個設計。
6.開發者必須成為重度使用者來瞭解使用者。
7.問題處理:假設→分析→計畫與執行→驗證。
8.隨時監控數據,但不能只靠數據。要時時思考玩家真正想要的是什麼。
9.只有固定的設計令玩家無聊,但時常變更又會使玩家失去信任。(BZ表示:Aren't you thankful?)

※心中OS:其實演講中提到的步驟有點類似敏捷開發的精神。在製作期中每天都要開會,而且每週也有一次整合會議,時時確認工作目標和時程。有發現任何問題,就必需要在當週結束前解決。整體來講開發流程相當具有制度,但產品的特色還是完全以日本市場為主,脫離了GREE的自有平台,這些遊戲是否還能獲得成功?
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發現年紀大了不能坐夜車,從早上一進場就一路恍神到結束,猛靠會場提供的咖啡跟紅茶提神。筆記也抄的2266(毆)。

明天繼續補上第二日的回憶錄

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