2012年7月3日 星期二

GDC台北之心得報告簡易版(第二日)


在非常匆忙的第一日活動之後,感謝朋友樂平的慷慨,讓我晚上有了個棲身之所,不必餐風露宿跟遊民決鬥搶地頭(誤),才能在密集的第一天後稍事休息。不過因為想多睡一點,所以就偷懶不參加早上第一場(毆)。

以下繼續第二日的課程筆記簡報:

2012年6月30日 星期六

GDC台北之心得報告簡易版(第一日)

在想不開後的深夜兩點搭上很久沒坐過的遊覽車,一路顛簸到早上七點到了台北,參加了身為遊戲人都想要朝聖的第一場GDC。才八點多就已經有不少業界同仁到了會場,可惜目前無職在身,沒有名片能夠跟大家交換。請原諒我 <(_ _)>。

話不多說,盡早進入正題,以下列出第一日聽到的講題跟感想:

2012年5月26日 星期六

NEXON吃橘二三事


雖然這個事件已經發生一段時間了,也有很多前輩先進提供不少的資訊觀點,不過還是在這邊記錄一下自己的想法。

2012年2月23日 星期四

避免「削足適履」的企劃設計

過去在學習做系統設計時,前輩曾告訴我:「先把規格盡量開出來,然後跟程式確認過後,再依實際情形做刪減。」

當初在學習的時候,我覺得這個方式是沒有錯的,但隨著開發過程中逐漸浮現的問題,以及系統完成後所產生的效果,讓我逐漸對此方式產生懷疑。

這個方式乍看之下是相當正常的企劃流程,那是哪裡出了問題?

2011年9月25日 星期日

遊戲企劃必須學習的四個技能


程式有編碼技能,美術有繪圖技能,那企劃呢?

2011年9月21日 星期三

養兒防老

以前古人常講養兒防老,無非是希望在年老沒有辦法再繼續工作養活自己時,能有個安定的經濟來源讓自己活下來。現今換到工作上來看,這句話可說一點都沒錯。不管是在什麼產業,要養出一個兒(具有競爭性的技術實力),才能防止老後自己的家業逐漸失去。