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Goshawk's game life
新聞資訊備份、遊戲與工作雜感的散落之地
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2012年5月28日 星期一
[遊戲影片]「世界型動態事件Rift」設計理念
2012年5月26日 星期六
NEXON吃橘二三事
雖然這個事件已經發生一段時間了,也有很多前輩先進提供不少的資訊觀點,不過還是在這邊記錄一下自己的想法。
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2012年2月23日 星期四
避免「削足適履」的企劃設計
過去在學習做系統設計時,前輩曾告訴我:「先把規格盡量開出來,然後跟程式確認過後,再依實際情形做刪減。」
當初在學習的時候,我覺得這個方式是沒有錯的,但隨著開發過程中逐漸浮現的問題,以及系統完成後所產生的效果,讓我逐漸對此方式產生懷疑。
這個方式乍看之下是相當正常的企劃流程,那是哪裡出了問題?
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2011年9月25日 星期日
遊戲企劃必須學習的四個技能
程式有編碼技能,美術有繪圖技能,那企劃呢?
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2011年9月21日 星期三
養兒防老
以前古人常講養兒防老,無非是希望在年老沒有辦法再繼續工作養活自己時,能有個安定的經濟來源讓自己活下來。現今換到工作上來看,這句話可說一點都沒錯。不管是在什麼產業,要養出一個兒(具有競爭性的技術實力),才能防止老後自己的家業逐漸失去。
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2011年6月5日 星期日
[筆記]稻船敬二語錄
曾任職於卡普空(CAPCOM),製作出膾炙人口的《洛克人》、《鬼武者》這些名作的製作人稻船敬二,因為憂心日本遊戲業界的未來說出不少較為激烈的發言。以下節錄一些稻船在NDC演講時提到的內容:
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2011年6月2日 星期四
過去人?未來人?
待在遊戲產業雖然不長,但我想台灣遊戲產業停滯不前的最大問題點,其實並不在大家口中最喜歡抱怨的老闆們,而在於處於骨幹的中階主管身上。為何如此?請聽我將幾年來觀察的心得娓娓道來:
(對想看八卦的抱歉。事實上,這篇文章可能比較像抱怨文)
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