2011年6月2日 星期四

過去人?未來人?

待在遊戲產業雖然不長,但我想台灣遊戲產業停滯不前的最大問題點,其實並不在大家口中最喜歡抱怨的老闆們,而在於處於骨幹的中階主管身上。為何如此?請聽我將幾年來觀察的心得娓娓道來:

(對想看八卦的抱歉。事實上,這篇文章可能比較像抱怨文)

遊戲產業在台灣崛起的時間不算短也不算長,而在這十幾年的發展過程中,幾家龍頭公司的老闆捷足先登,打下了看來形式一片大好的江山,許多人也趨之若騖,認為遊戲產業是未來的金雞母。有這麼好的前景與錢景,但為何台灣遊戲產業卻在現在有如一灘死水,只能死死地跟隨中國遊戲產業大老的腳步?因為大多數具有權力的人,其眼光還是只停留在台灣跟中國,思維還是停留在二十年的製造業那時。

依照傳統產業的結構下,會升任主管的人,多半是工作績效表現良好或是累積了足夠的年資,而公司便給與管理職作為獎勵。

但,良好的工作表現 + 足夠的年資經驗 = 優秀的管理者?依照在遊戲產業中觀察到的經驗告訴我,目前這種升上去的主管,在升職表現就變為平庸(因為減少了以前良好的執行面工作,增加了死板的管理面工作),糟糕點的為團隊甚至公司帶來災難。

過去人類型的主管,通常有幾個特點:
1.以上下班時間來定義員工的好壞。
2.喜歡靠人際關係來推動工作。
3.將自己認定的職業道德標準加在別人身上。
4.控制關鍵資訊的傳播。
5.強調自己的存在(權力、年資等)。

如果是男性的話,由於大多數都具有入伍服役的經驗,所以常常會把軍中那套階級制度下意識地投射在行政管理上,要求底下的人無條件聽從下達的命令去執行工作。為什麼會有這種過去人出現?因為他們不知道!不知道在資訊產業裡,如何正確地去對待他人,使這些腦力智商學識技術都相當高的人才聚集起來,在正確的位置上工作。只是按照傳統產業權威式的上行下效,久而久之,自己也成為僵化體制下的一個活僵屍。

同樣處在製造業的思維下,台灣公司自然慢慢敵不過人多錢也多的中國公司,失去以前單機時代的風光,在自製研發的網路遊戲市場上兵敗如山倒。只有少數幾家將眼光放在海外或是跟國外合作代工,因而不被這股趨勢拖住腳步有所成長。

對我來說,主管最重要的工作就是負責排除流程上的障礙(排除障礙不代表讓所有人都毫無忌憚地去按照自己的好惡來做事,而是建立一套標準作業流程,時時修正不合理的規則,給成員有依循的方向),好讓團隊成員在工作的過程中能夠順暢無阻的發揮自己的能力。幫助團隊在自己的工作崗位上成長,也在老闆交託的任務上成功,這是我認定管理者必須有的作為與責任。

遊戲產業屬於資訊產業,而資訊產業是屬於未來產業。那要如何學習成為一個未來人類型的主管?以下列出一些自己的想法:

1.觀察每個人的特質,試著把人放在對的位置上。
2.鼓勵所有團隊成員表達想法。
3.將所有資訊與工作進度對團隊成員公開透明。
4.不用自己的框架去束縛別人,保護各個團隊成員的獨立個性。
5.以團隊利益為優先。
6.擔當責任時身先士卒,敘功領獎時隱身幕後。

不論是否可能成為主管階級,遊戲產業是個只有透過合作,才可能打造出一款優秀產品的地方。每個人可能同時領導別人也被人領導。保有管理者的想法與行動,不只是要協助他人,更是要管理自己。在這個團隊為王英雄不再的年代,才能掌握更多成功的機會。

2 則留言:

  1. 非常認同。看了後也想分享一些心得。

    雖然不是全部都是,也請把大部分的老闆也套用同樣的狀況吧,別忘了,他也(才)是最高管理階層,領導人。

    而領導與管理應算兩門學問,很多人只學道了理論上的管理,卻沒有被引導去領悟領導才是骨幹,而管理是皮肉,骨幹沒架構起來,皮肉也是一灘爛泥罷了。

    問題是管理學有書或課程可參考,但領導除了天份外,沒天份的就要靠無數的經驗(錯誤及自省)累積來學習。

    成語說:上行下效,風行草偃。

    一艘船,船長不帶頭,大副也不會有作為。當然,理想的話,共同成長會是最好的,不過目前... 難。

    教育,社會風氣,觀念...等都有很大的關係。

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  2. To kuloo:

    這邊我會說主管而非老闆,主要是我個人的定義把老闆定義成包含股東在內的「經營者」。他們就像嗜血的鯊魚,聞到哪裡有利益就往哪去。

    這些「老闆」多半非專業人士,所以常常會把道聽塗說的建議跟自己的腦補想像結合,要求製作者做出能夠大賣特賣的遊戲。此時具有專業能力的主管,就必須拿出專業分析給老闆聽,讓他明白不切實際之處,並且瞭解需要承擔的風險。簡單講就是讓他分清楚拿一千萬簽樂透跟拿一千萬做出東西的差別。

    當然,如果主管跟老闆上下交相賊的話,那這就不需要再多講什麼了。

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