2011年9月25日 星期日

遊戲企劃必須學習的四個技能


程式有編碼技能,美術有繪圖技能,那企劃呢?

2011年9月21日 星期三

養兒防老

以前古人常講養兒防老,無非是希望在年老沒有辦法再繼續工作養活自己時,能有個安定的經濟來源讓自己活下來。現今換到工作上來看,這句話可說一點都沒錯。不管是在什麼產業,要養出一個兒(具有競爭性的技術實力),才能防止老後自己的家業逐漸失去。

2011年6月5日 星期日

[筆記]稻船敬二語錄

曾任職於卡普空(CAPCOM),製作出膾炙人口的《洛克人》、《鬼武者》這些名作的製作人稻船敬二,因為憂心日本遊戲業界的未來說出不少較為激烈的發言。以下節錄一些稻船在NDC演講時提到的內容:

2011年6月2日 星期四

過去人?未來人?

待在遊戲產業雖然不長,但我想台灣遊戲產業停滯不前的最大問題點,其實並不在大家口中最喜歡抱怨的老闆們,而在於處於骨幹的中階主管身上。為何如此?請聽我將幾年來觀察的心得娓娓道來:

(對想看八卦的抱歉。事實上,這篇文章可能比較像抱怨文)

2011年4月13日 星期三

2011年4月6日 星期三

[轉載]遊戲設計師元老談遊戲化設計7大技巧

內容來源連結:[新浪遊戲]遊戲設計師元老談遊戲化設計7大技巧

Kim表示,很多人將遊戲化形容為類固醇忠誠計劃;利用遊戲技巧持續提高產品、服務和應用的價格;把現實生活的活動轉化到遊戲中。但遊戲思考鮮有浮誇成份,更多的是實質內容,遊戲思考就是分享遊戲設計師所懂知識。

2011年1月15日 星期六

ArenaNet:我們的第一個十年


不畏懼創造。
不畏懼改變。
不畏懼錯誤。
不畏懼檢視。

2011年1月13日 星期四

把路走好

最近看了DISCOVERY節目「綠扁帽雙週魔鬼特訓」,內容講述綠扁帽這支菁英部隊,如何遴選適合的新血加入部隊,除了強悍的體能、各種情形下的快速反應外,最重要的就是堅毅無比的意志了。

但這也只是在個人能力的層面,一場戰役要成功,需要很多面向,這些面向是否能順利,全取決於人與人彼此之間是否能緊密合作。而人與人之間要能緊密合作,依賴的就是領導者的運籌帷幄。
在進行專案時,領導者必須:
1.設定確立的目標。
2.確定團隊的所有成員,都知道目標。
3.設定能夠達成目標的計畫。
4.確定團隊的所有成員,都知道計畫內容。
5.建立通暢平行的溝通管道。
6.隨時檢視執行上所發生的錯誤,並且調整修改。
但遊戲研發團隊並不需要像軍隊一樣,靠著清楚的階級分明和嚴格的命令行動。團隊裡的每個人,都有可能成為一個領導者。要怎麼讓團隊順順利利地朝目標逐步前進,而不是跌跌撞撞地抱頭瞎闖?這是個值得深思的問題。


延伸閱讀:
[讀書筆記]領導的黃金法則