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Goshawk's game life
新聞資訊備份、遊戲與工作雜感的散落之地
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2010年7月19日 星期一
[轉載]2D網絡遊戲用戶投入網遊時間及花費呈極端化特徵
原文連結
根據艾瑞諮詢近期進行的網絡遊戲用戶調查的數據顯示,2D遊戲用戶與3D遊戲用戶在人口屬性、遊戲目的以及對於網絡遊戲的消費行為方面都存在一定差異。
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2010年7月3日 星期六
[轉載]網遊策劃談:策劃要考慮產品盈利性嗎?
文/王小書,青島美天網絡副總裁
工作關係,經常和策劃們交流,當然,我自己,也算半個策劃。可能是因為這幾年做過運營和市場吧,觀點常常會和純粹的研發策劃有差異。有一天,和同事聊天,聽到一個觀點,覺得非常刺耳。那就是,
策劃只管遊戲好玩就可以了,賺錢嘛,是運營的事情。
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2010年6月25日 星期五
[轉載]網遊產品研發:差異化還是流水線
來源:
21
世紀經濟報導
/
張天闊
遊戲研發階段的分工非常明確,在一個負責統籌全局的製作人
(
項目經理
)
下屬的團隊,主要由四個工種組成,即業內人常說的「四駕馬車」:
一是主策劃帶領的策劃團隊,主要包括劇情策劃、數值策劃和功能策劃三方面;
二是主美術帶領的美術團隊,分為
2D
美術、
3D
美術、場景美術等具體崗位;
三是主程序帶領的技術團隊,粗分下來,又可分為客戶端程序和服務器端程序兩部門;
最後,是遊戲測試團隊,負責遊戲後期調試工作。
雖然分工並不複雜,但是當下排名靠前的幾家大型網遊公司,研發的管理風格卻各有千秋。
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2010年6月23日 星期三
[法令規定]文化部《網絡遊戲管理暫行辦法》
中華人民共和國文化部令
第
49
號
《網絡遊戲管理暫行辦法》已經
2010
年
3
月
17
日
文化部部務會議審議通過,現予發佈,自
2010
年
8
月
1
日
起施行。
部長 蔡武
二○一○年六月三日
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2010年6月11日 星期五
[轉載]Jane McGonigal:玩遊戲改變世界
影片中提及的三款遊戲:
World Without Oil
Superstruct
Evoke
2010年6月5日 星期六
[轉載]拿什麼創造真正的遊戲理念
原文連結:
新浪遊戲專稿
專訪
武漢任逍遙網絡科技有限公司董事、創意總監高翔
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2010年5月30日 星期日
做遊戲有多難?
"
Actions speak louder than words
." --- English Idiom
常常看到許多人述說自己的遊戲夢想,撰寫著自己的故事劇情,規劃著自己的壯闊世界,設計著自己的系統數值,等等的各種奇想異思,令人讚嘆。但也常常在天馬行空了一陣子之後,被他人詢問為何不付諸實行,丟下一句:「做遊戲太難了。」
做遊戲,到底有多難?
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