2010年7月19日 星期一

[轉載]2D網絡遊戲用戶投入網遊時間及花費呈極端化特徵

原文連結

根據艾瑞諮詢近期進行的網絡遊戲用戶調查的數據顯示,2D遊戲用戶與3D遊戲用戶在人口屬性、遊戲目的以及對於網絡遊戲的消費行為方面都存在一定差異。

2010年7月3日 星期六

[轉載]網遊策劃談:策劃要考慮產品盈利性嗎?

文/王小書,青島美天網絡副總裁


工作關係,經常和策劃們交流,當然,我自己,也算半個策劃。可能是因為這幾年做過運營和市場吧,觀點常常會和純粹的研發策劃有差異。有一天,和同事聊天,聽到一個觀點,覺得非常刺耳。那就是,策劃只管遊戲好玩就可以了,賺錢嘛,是運營的事情。

2010年6月25日 星期五

[轉載]網遊產品研發:差異化還是流水線

來源:21世紀經濟報導/張天闊

遊戲研發階段的分工非常明確,在一個負責統籌全局的製作人(項目經理)下屬的團隊,主要由四個工種組成,即業內人常說的「四駕馬車」:

一是主策劃帶領的策劃團隊,主要包括劇情策劃、數值策劃和功能策劃三方面;
二是主美術帶領的美術團隊,分為2D美術、3D美術、場景美術等具體崗位;
三是主程序帶領的技術團隊,粗分下來,又可分為客戶端程序和服務器端程序兩部門;
最後,是遊戲測試團隊,負責遊戲後期調試工作。

雖然分工並不複雜,但是當下排名靠前的幾家大型網遊公司,研發的管理風格卻各有千秋。

2010年6月23日 星期三

[法令規定]文化部《網絡遊戲管理暫行辦法》

中華人民共和國文化部令

49
《網絡遊戲管理暫行辦法》已經2010317文化部部務會議審議通過,現予發佈,自201081起施行。
部長 蔡武
二○一○年六月三日

2010年6月11日 星期五

2010年6月5日 星期六

[轉載]拿什麼創造真正的遊戲理念

原文連結:新浪遊戲專稿
專訪 武漢任逍遙網絡科技有限公司董事、創意總監高翔

2010年5月30日 星期日

做遊戲有多難?

"Actions speak louder than words." --- English Idiom
常常看到許多人述說自己的遊戲夢想,撰寫著自己的故事劇情,規劃著自己的壯闊世界,設計著自己的系統數值,等等的各種奇想異思,令人讚嘆。但也常常在天馬行空了一陣子之後,被他人詢問為何不付諸實行,丟下一句:「做遊戲太難了。」

做遊戲,到底有多難?