2010年10月26日 星期二
免費開源的flash 2D遊戲引擎列表
| 引擎名稱 | 說明 |
| Flixel | 簡易的2D點陣圖遊戲引擎。 |
| Flashpunk | 同樣也是快速而且簡單易學的2D點陣圖遊戲引擎。 |
| Box2D | 強力的2D物理引擎。 |
| Pushbutton™引擎 | 附有Box2D物理引擎與多人連線支援的強力引擎。 |
| Flave | 義大利技客兼專業程式設計師Emanuele Feronato開發的Verlet物理引擎。 |
想要獨立製作flash遊戲又不知道從哪裡開始著手的話,可以先從這幾款開始嘗試起。
參照:
List of Flash Gaming Engines:各種Flash遊戲引擎列表。
FlashDevelop:免費的Actionscript編輯程式。
2010年10月10日 星期日
[轉載]《柏德之門2》遊戲開發全歷程
原文連結
中文翻譯連結(簡體)
作者:BioWare聯合首席執行官和《柏德之門2》聯合執行製片人Ray Muzyka博士和Greg Zeschuk博士;BioWare劇作和設計指導兼《柏德之門2》聯合設計師James Ohlen;感謝BioWare市場聯絡經理Brad Grier的幫助。
中文翻譯連結(簡體)
作者:BioWare聯合首席執行官和《柏德之門2》聯合執行製片人Ray Muzyka博士和Greg Zeschuk博士;BioWare劇作和設計指導兼《柏德之門2》聯合設計師James Ohlen;感謝BioWare市場聯絡經理Brad Grier的幫助。
2010年10月9日 星期六
向台灣遊戲業界一位高級長官請益後的重點記錄
1.企劃責任是最重的
雖然企劃、程式與美術是遊戲製作的鐵三角,但所有遊戲在製作時皆是企劃起的頭,企劃必須想好可執行性、延續性和再利用性等等,瞭解輕重緩急分階段性開發,減少製作上所需要花的時間。
2.企劃不要想太多
什麼才是企劃最該優先思考的事?故事?風格?數值?平衡?事件?能夠完成完整的遊戲系統才是最重要的。
3.企劃必須有市場觀念
一個花一年時間可以確定完成的普通產品,比花三年時間還不知道能不能完成的高級產品更有機會。
4.大破大立
即使會動到程式底層,即使會有重大修改,以可重複利用的長遠觀點來看,該決定做的還是要決定下去做。
5.有效率的執行力
時間到了東西就要交出來。不要花時間在做只會使用一次的東西上,別做白工浪費大家的時間。
雖然企劃、程式與美術是遊戲製作的鐵三角,但所有遊戲在製作時皆是企劃起的頭,企劃必須想好可執行性、延續性和再利用性等等,瞭解輕重緩急分階段性開發,減少製作上所需要花的時間。
2.企劃不要想太多
什麼才是企劃最該優先思考的事?故事?風格?數值?平衡?事件?能夠完成完整的遊戲系統才是最重要的。
3.企劃必須有市場觀念
一個花一年時間可以確定完成的普通產品,比花三年時間還不知道能不能完成的高級產品更有機會。
4.大破大立
即使會動到程式底層,即使會有重大修改,以可重複利用的長遠觀點來看,該決定做的還是要決定下去做。
5.有效率的執行力
時間到了東西就要交出來。不要花時間在做只會使用一次的東西上,別做白工浪費大家的時間。
2010年10月4日 星期一
2010年10月3日 星期日
[轉載]風險投資術語表
原文連結
風險投資
是指投資者以風險資本的形式對尚在發展初期,具有潛在風險的企業進行投資的過程。典型的風險投資要承擔放棄一定的公司所有權及管理控制權。投資者因承擔了高風險因而可以獲得高額的回報。投資形式一般是股票或可以在未來轉換成股票形式的工具。隨著公司經營的成熟,可以通過公開發行股票,公司合併或者出售,或用其他方式的獲得資本。只要風險資本投資者有要退出的意願,上述任何一種形式都有可能採用。風險投資者通常希望在退出時獲得每年20-50%的投資回報。風險投資者一般會投資在那些有可能快速發展的公司上,這些公司中任何一家都有潛力產生極高的年收入,如在美國典型的投資額一般在50萬至500萬美元之間。管理經驗是評估投資前景的主要考慮因素。
2010年10月2日 星期六
The World is Changing
2008年,第一次跟營運接觸,瞭解到他們如何看待市場。
2009年,派駐到上海一年,跟營運共同作業,瞭解到市場的大致面貌。
2010年,中國涵養已久的研發力大爆發,多數產品的質跟量上都遠超台灣研發。
這期間,韓國研發的C9、龍之谷、Blade Soul、TERA等等,重新讓人們注意到多人連線動作遊戲新的可能性。
這期間,facebook的活躍跟iPhone的熱銷,這些不同的平台拓展,顛覆了過去研發對社交網頁遊戲和手機遊戲的認知與輕蔑。
「研發學歐美,營銷看中國。」這句話可不是隨便瞎掰出來的。曾經居於遊戲大國的日本,已經逐漸失去以往的光彩,小島秀夫、稻船敬二等有識之士,憂心說出「日本遊戲已沒落」的事實。
而身在台灣的研發人員們,又將如何因應?
世界,正在改變。
2009年,派駐到上海一年,跟營運共同作業,瞭解到市場的大致面貌。
2010年,中國涵養已久的研發力大爆發,多數產品的質跟量上都遠超台灣研發。
這期間,韓國研發的C9、龍之谷、Blade Soul、TERA等等,重新讓人們注意到多人連線動作遊戲新的可能性。
這期間,facebook的活躍跟iPhone的熱銷,這些不同的平台拓展,顛覆了過去研發對社交網頁遊戲和手機遊戲的認知與輕蔑。
「研發學歐美,營銷看中國。」這句話可不是隨便瞎掰出來的。曾經居於遊戲大國的日本,已經逐漸失去以往的光彩,小島秀夫、稻船敬二等有識之士,憂心說出「日本遊戲已沒落」的事實。
而身在台灣的研發人員們,又將如何因應?
世界,正在改變。
訂閱:
文章 (Atom)