2010年8月12日 星期四
[翻譯]CAPCOM執行長討論研發
①卡普空 銷售收入(09年)
918億日圓(與2008年相比成長10.6%)
②遊戲開發
從研發主導改為營運主導
→赤字軟體大幅減少
③不斷倡導「別做賣不出去的東西」
④由營運部門來判定,如果不認同的話就要辭職
⑤當時有八個左右(核心團隊)的部門,但前五個都辭了
⑥然後讓他們全部(還繼續留在公司的人)試著去做看看
⑦有趣的是就產生了大量的熱門作品
⑧(在被壓抑的情形下)底下的人變得能夠做出新的東西那樣
⑨從此就產生了「魔物獵人(Monster Hunter)」出來
2010年7月19日 星期一
2010年7月3日 星期六
[轉載]網遊策劃談:策劃要考慮產品盈利性嗎?
文/王小書,青島美天網絡副總裁
工作關係,經常和策劃們交流,當然,我自己,也算半個策劃。可能是因為這幾年做過運營和市場吧,觀點常常會和純粹的研發策劃有差異。有一天,和同事聊天,聽到一個觀點,覺得非常刺耳。那就是,策劃只管遊戲好玩就可以了,賺錢嘛,是運營的事情。
工作關係,經常和策劃們交流,當然,我自己,也算半個策劃。可能是因為這幾年做過運營和市場吧,觀點常常會和純粹的研發策劃有差異。有一天,和同事聊天,聽到一個觀點,覺得非常刺耳。那就是,策劃只管遊戲好玩就可以了,賺錢嘛,是運營的事情。
2010年6月25日 星期五
[轉載]網遊產品研發:差異化還是流水線
來源:21世紀經濟報導/張天闊
遊戲研發階段的分工非常明確,在一個負責統籌全局的製作人(項目經理)下屬的團隊,主要由四個工種組成,即業內人常說的「四駕馬車」:
一是主策劃帶領的策劃團隊,主要包括劇情策劃、數值策劃和功能策劃三方面;
二是主美術帶領的美術團隊,分為2D美術、3D美術、場景美術等具體崗位;
三是主程序帶領的技術團隊,粗分下來,又可分為客戶端程序和服務器端程序兩部門;
最後,是遊戲測試團隊,負責遊戲後期調試工作。
雖然分工並不複雜,但是當下排名靠前的幾家大型網遊公司,研發的管理風格卻各有千秋。
2010年6月23日 星期三
2010年6月11日 星期五
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